Pokémon tiene que cambiar su forma de narrar con Espada y Escudo. Menos leer y más mirar

Ideas del 2D mal implementadas en las 3D

Pokémon tiene que cambiar su forma de narrar con Espada y Escudo. Menos leer y más mirar

Creo que Pokémon no acierta en la forma de contar sus historias; por lo menos hasta ahora. También opino que las áreas silvestres y el empleo de una cámara con ganas de mostrar lo que tenemos ante nuestros ojos puede ayudar a esta cuestión.

 

Digo esto porque Pokémon Ultrasol y Ultraluna cuenta su trama del mismo modo que un Pokémon en 2D pero en tres dimensiones y con una obligación: aproyechar la mayor capacidad de albergar textos que la que existía en un juego de Game Boy. En los títulos originales, los personajes no tenían expresión ni rostro, y los bocadillos de texto estaban pensados para contener tan solo un par de montoncitos de palabras, y a otra cosa. No había demasiado para leer porque tampoco había mucho que contar. Se daba la información casi como un telegrama.

 

Al dar el salto al 3D sigue sin haber demasiado que contar, pero ahora vemos las caras de los protagonistas, por lo que tienen que explayarse hablando, hacer chascarrillos y enrollarse. La verdad es que todo lo referente a leer diálogos me agotó en Ultrasol y Ultraluna. Al volver a Pokémon Oro, aprecié mucho esa comunicación tan escasa y justa que servía para que entendiéramos mejor que Rojo no necesitaba decirle nada a Oro, solo pelear.

 

Esto no quiere decir que quiero que no se cuente nada en Pokémon Espada y Escudo. Sé que parece que estoy encaminando este texto a eso, pero no es así. Lo que quiero es que los escenarios hablen más, que las acciones y no las palabras de los entrenadores sean capaces de expresarse, así como el diseño y lo que hacen los Pokémon. Necesito que esa información vacía que está en tantos bocadillos de texto se convierta en información ‘llena’ en los escenarios. Más ver y menos leer por leer. Vamos, lo que se hizo con la Torre Bellsprout pero trasladado al 2019. Esta zona funcionaba bien porque era muy expresiva en contraste con lo poco que hablaban los PNJ del juego.

 

Para eso tendría que servir la cámara, para apuntar y dejar buscar esos lugares con ganas de narrar, y las áreas silvestres tendrían que ocultar estos sitios, porque, ¿no sería divertidísimo encontrarlos? ¿No sería por lo tanto genial que esos diálogos vacíos se llenarán dando pistas de cómo encontrar estos emplazamientos?

 

 

¿Y qué es lo que tendrían que contarnos estos lugares? Pues lo que a todos nos gusta: el lore de la creación del mundo por los Pokémon, el enfrentamiento de sus legendarios y la solución a los agujeros que hay en el trasfondo del mundo Pokémon. Hacerlo así ayudaría a que el ritmo de la aventura principal se acelerase y a qué hubiera más cosas que hacer en el endgame, pues estos rincones tan elocuentes no se van a encontrar solos.

 

Estas ideas parten de algo que mantengo: que a Pokémon todavía le queda mucho camino para saber manejar bien todo el potencial expresivo de las 3D. Tiempo al tiempo.

09 de Agosto de 2019 a las 14:02 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Totalmente, ya es hora d una historia con buen argumento, demasiado permisivos hemos sido con ellos por tener criaturas tan adorables jajaj
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Ficha
Switch

Género: RPG

Lanzamiento: 15/11/2019

Desarrollador: Game Freak

Distribuidor: Nintendo

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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