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Pokémon Mundo Megamisterioso y la muerte que no lo es

Me debilito, que no me muero
Por Adrián Suárez Mouriño

La muerte en los videojuegos es un chiste, no es más que un game over que conduce luego a un segundo intento para superar el nivel. Se suele decir que el game over es igual a la muerte del personaje. El problema es cuando el argumento mata realmente a un personaje pero la estructura de juego no le concede ya más reintentos. Es un problema del lenguaje que se ve, por ejemplo, cuando muere Aeris; normal que todos pensásemos que se puede resucitar, llevamos un millón de colas de fénix en el bolsillo, ¿por qué no vamos a poder?

 

Esta confusión entre game over y muerte se ha intentado solucionar muchísimas veces, dando pie a distintas propuestas jugables. En el caso de la muerte en Super Mario Bros, esta fue aliviada y eliminada por Jonathan Blow con su Braid y su rebobinado en el tiempo. La trilogía moderna de Prince of Persia, y gracias a las arenas del tiempo, hizo también algo similar. Al caer, podíamos hacer retroceder los segundos para aparecer en la plataforma previa que habíamos abandonado con nuestro salto fallido.

 

 

Estos Prince of Persia apoyaban su concpeto con una narración en tiempo pasado (que realmente es el tiempo de la narración, claro). Lo que jugamos ya había ocurrido y se nos relataba desde el futuro, así que morir no estaba contemplado en el relato. Pero aunque camuflado y llamado de otra manera, morir y el fracaso tiene que ser parte del título si se le exige al jugador una determinada pericia a los mandos. En el año 2008 hubo un gran revuelo por el aterrizaje de Prince of Persia en Xbox 360 y PS3 en el que no se incluía la posibilidad de morir.

 

Hay una gran diferencia entre este último Prince of Persia, los anteriores y Braid: la muerte se sustituye por una nueva posibilidad jugable, que enriquece el juego, no desaparece sin más. En ese sentido cabe señalar a Pokémon Mundo Megamisterioso, en él, cuando un Pokémon cae queda debilitado, que no muerto. Con esta pérdida un nuevo grupo de Pokémon se forma para ir a rescatarlos. No lograrlo significa abandonar la misión y perder tu inventario, o regresar al último punto de guardado y volver a internarte en una larga mazmorra. Con este grupo de rescate se extiende la tensión de haber fallado y esa resurrección cobra una dimensión jugable propia.

 

Es decir, morir realmente pocas veces se muere en el videojuego, pero cuando se retira realmente esta opción es necesario dar otra cosa a cambio al jugador, una última apuesta arriesgada que transforme la peor de las derrotas en un maravilloso logro.gm


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