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PlayStation VR y la realidad virtual

¿Para todos o para unos pocos y por poco tiempo?
Por Kysucuac

Aunque podría hablar de muchos defectos y fallos que ha tenido esta última edición de la Madrid Games Week, voy a dejarlo para otro día (concretamente, para mañana) y voy a hablar única y exclusivamente de la gran estrella que ha protagonizado la feria: PlayStation VR. A pesar de que su nombre de Project Morpheus molaba mucho más, tendremos que acostumbrarnos a este nombre “más comercial” y menos original. Las gafas de realidad virtual diseñadas por PlayStation han sido la clave del stand de la marca en el IFEMA. Por ellas los asistentes han concertado citas y esperado colas, convirtiéndolas en la atracción central. Aprovechando la ocasión, hablé con Cristina Infante, de PlayStation, y saqué mis propias conclusiones de todo ello. Conclusiones que procedo a detallar, claro.


En primer lugar, hablemos del concepto de las gafas en sí, como algo meramente superficial. Bueno, no nos queda más remedio que comparar a PlayStation VR con Oculus Rift. Podríamos decir que VR es el primo pijo de Oculus Rift, ya que su diseño parece sacado de un anuncio de Neutrex Futura. Se podría decir que es un primo menos rudimentario, con más estilo, uno más… de ciudad. No obstante, a VR le falta algo que Oculus sí tiene: Auriculares integrados. Parece una tontería, pero no lo es, ya que algo tan simple como eso podría hacernos gastar más dinero en uno que en otro. Pero del precio hablaré en último lugar.


¿Para qué nos sirve realmente (valga la redundancia) la realidad virtual? Es decir, se trata de un gran avance en la tecnología y en la industria de los videojuegos, poder romper las fronteras de la pantalla y adentrarnos en un juego en su totalidad. Hasta ahí, PlayStation VR es una experiencia única, alucinante, irrepetible (en el caso de que sólo tengas la oportunidad de probarlo de gratis y no de comprarlo, claro), te permite sumergirte en un mundo diferente y olvidarte de que si sigues caminando vas a darte con el televisor. He llegado a ver a un chico intentando dejar el mando en una mesa que sólo él podía ver, que no existía en realidad. A ese punto llega la realidad virtual, pero, ¿y qué más?


Lo visto en la Madrid Games Week nos lleva a una conclusión. Al menos, a mí me lleva: La realidad virtual está muy bien, pero parece una experiencia con tiempo limitado. En mi caso, probé la demo de Valkyrie, un juego de naves espaciales que consigue dar hasta vértigo cuando uno se sumerge en la inmensidad del espacio. Y, claro, esto está bien durante diez o quince minutos, pero, ¿qué pasa con los juegos “de verdad”?, juegos que tengan cuarenta horas o cincuenta. ¡O más! ¿Os imagináis un The Witcher jugado con realidad virtual? ¿Nos cansaríamos de Geralt antes de la cuenta? Es muy probable.

 

Hay algo que sí me hace romper una lanza a favor de PlayStation VR: Las posibilidades que abre a los desarrolladores. Sí, es posible que para conseguir un juego de más de diez minutos que verdaderamente merezca la pena, habrá que quebrarse muchísimo la cabeza. Pero VR puede ser una gran herramienta de creación, sólo necesita estar en las manos adecuadas.


Por último, los recursos. El precio de VR puede ser mayor de lo que digan las tiendas. No, no me refiero a los posibles cuatrocientos euros que puedan llegar a costar las gafitas, sino a todo lo que conlleva montarse en casa una consola de realidad virtual. Estamos ante algo que puede recordarnos vagamente a Wii y todos esos juegos de hacer ejercicio y moverse sin parar. Para PlayStation VR necesitaremos desempolvar PlayStation Move o utilizar el mando en los mejores casos. En el caso de Move, habrá que moverse, como su propio nombre indica, más allá de girar la cabeza parar mirar alrededor. Aquí entramos en la posibilidad de que al jugador no le guste moverse, por lo que punto negativo para VR.


No obstante, en el caso en el que moverse no sea un impedimento, entramos en el siguiente recurso: el espacio. No, no en el espacio de Valkyrie (que además para ese juego no necesitamos más que el mando), sino en el espacio que debemos tener en nuestro salón/habitación habilitada para la consola, para poder movernos con total libertad sin tirar nada por el camino. Esto, sumado al posible y escandaloso precio de salida que puede tener VR, deja pocas posibilidades a nuestros bolsillos. Parece que la realidad virtual será un capricho a nivel de unos pocos. O de un ciber, que podría volver a estar de moda si se llenara de máquinas de este estilo. 


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