Play Matters. Miguel Sicart nos habla de jugar, juguetes y espacios de (video)juego

La belleza del juego y lo que nos libera

Play Matters. Miguel Sicart nos habla de jugar, juguetes y espacios de (video)juego

Había leído extractos, párrafos y citas a Play Matters de Miguel Sicart, pero nunca el libro íntegro hasta esta semana. Este volumen, que se devora en un par de tardes, es un ensayo vitalista, entusiasta, útil y hasta romántico de la idea de jugar, del juguete y del lugar en el que jugamos, explorando también la idea de si el juego puede ser político y dónde encontrar la belleza del mismo, videojuegos incluidos.

 

Abordando la cuestión desde un punto de vista ajeno al de Huizinga pero sin obviarlo, Sicart establece en Play Matters la diferencia entre play y game, también entre play space y game space. Esta es una interesantísima. La cuestión del play es la del juego libre catárquico, carnavalesco y apropiador del espacio en el que se produce. La idea de juego como una forma de apropiarse del espacio me parece formidable, sobre todo cuando la llevamos al videojuego. Iniciamos nuestra partida en un game space, un espacio regido por reglas de juego estrictas e inamovibles (a priori), pero a través de nuestra imaginación y de nuestra invasión en él sin seguir la normas, lo hacemos nuestro y sucede la magia mediante el play.

 

Plantear la libertad del jugador mediante esta perspectiva me resulta más útil y flexible que recurrir a lo de ‘narrativa emergente’ para referirnos a todo. La expresión de Jenkins está ya muy superada y no todo es narrativa; pero esa es otra cuestión.

 

En este contraste entre play y game aparece el juguete, el toy. Un elemento que ejemplifica y da forma a la manifestación libre de jugar. La definición que hace también es muy divertida si la extrapolamos al videojuego y pensamos en un ítem como toy; por ejemplo, en la caja de Metal Gear Solid o en las cajas de Death Stranding. Son juguetes pero también artefactos que funcionan en el videojuego como game. Con un poco de creatividad, los convertimos en juguetes para desatar ese play que nos convierte en dueños del sitio y manipula el escenario hasta hacerle perder su esencia y convirtiéndolo en un patio de recreo.

 

 

Pese que Sicart tenga siempre un espíritu positivo, y él mismo no esconda nunca su entusiasmo hacia lo que estudia, el libro es riguroso, imprescindible y abierto a la interpretación, lo que lo hace perfecto para añadir el vocabulario y terminología que propone al de cualquier analista cultural con lo lúdico en su tintero.

 

Me gusta especialmente que dedique una línea a preguntarse si el juego o jugar es arte y se responda a sí mismo que eso da igual. Lo hace porque es más interesante y esclarecedor investigar la potencia del juego como tal, analizar su belleza, lo que le hace al lugar en el que se ejecuta y con qué juguetes (de haberlos) se formaliza.

 

Son apenas unas 100 páginas en un inglés facilito con otras tantas de aclaraciones, apuntes y explicaciones. Os lo recomiendo. Una lectura amena e instructiva que pone en valor la potencia de jugar y encamina el análisis del videojuego hacia esta liberadora actividad.

30 de Enero de 2020 a las 12:18 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS3 X360 PSVita

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 03/05/2012

Desarrollador: Bluepoint Games

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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