Platinum Games y los jefes espejo

Mucho mejor que los jefes enrollaos

Platinum Games y los jefes espejo

Platinum Games es un estudio que todo el mundo caracteriza por cosas diferentes: algunos por su originalidad en los diseños de personajes, otros por ser los herederos de Clover Games (DEP), otros por su sentido de la acción, otros por haber recuperado la esencia de los beat em up y un largo etcétera. Para mi, Platinum es el estudio de videojuegos que mejor capta lo que debe ser un jefe final: una demostración de tu dominio del juego y de tu personaje.

 

Podría poner muchos ejemplos, pero cojamos los dos más representativos. El primero, por supuesto, es Bayonetta. Los combates contra Jeanne son, literalmente, combates contra uno mismo: la bruja de Umbra tiene el mismo entrenamiento y capacidades que Bayonetta y es capaz de romper las tácticas que normalmente se usan contra los enemigos y jefes de a pie. ¿Que te gusta enlazar muchos combos y dejar tonto al enemigo? Lo siento, eso no funciona, reacciona y adáptate. Eso es lo que tiene que ser un jefe final.

 

Otro ejemplo: Metal Gear Rising: Revengeance. Raiden será odiado por muchos fans de la saga de Kojima, pero en manos de Platinum, es una máquina de matar divertidísima. Su mecánica de parry es algo espectacular y hay una obligación de usarlo contra los jefes, contra todos ellos (salvo los dos Metal Gear que destruyes en el juego) son de tu tamaño y características. La batalal contra Sam en este juego es una demostración de diseño y a la altura de los de Jeanne.

 

 

Los jefes finales de la mayoría de videojuegos de acción suelen fallar en todo lo que Platinum Games acierta. ¿Qué tiene de divertido tumbar un titán con QTEs en God of War III? Desde luego es espectacular, pero el sabor de boca no es tan dulce como acabar con Jeanne de forma rítmica y clavando el compás del tiempo bruja y evitando una y otra vez los ataques que uno mismo ejecutaría contra sus enemigos.

 

En otros géneros pasa lo mismo. ¿Recordáis los jefes de Uncharted? Todos decepcionantes. ¿Los de Deus Ex: Human Revolution? No tenían nada que ver con el espíritu del juego y, hasta la versión Director's Cut, si eras un personaje que optaba por el sigilo tota, estabas vendido. Hasta los Super Mario empiezan a pecar de jefes monótonos y que no suponen un culmen del diseño del juego. A mi no me gustó nada la batalla contra Bowser en New Super Mario Bros. Wii ni en Super Mario 3D World.

 

A lo que quiero llegar con esto es que una gran inmensa mayoría de videojuegos necesitan reexaminar sus concepciones de lo que deben ser y son los jefes finales. Como concepto casi único del videojuego, deberíamos tener muchos más ejemplos brillantes. Fuera de Platinum, ahora mismo solo recuerdo la batalla contra The End en Metal Gear Solid 3 como algo realmente brillante: había que infiltrarse de verdad para acabar con él. O los de Dark Souls, por supuesto, que pese a estar realmente por encima del jugador, pueden sucumbir a la habilidad del mismo. 

 

En fin, nos merecemos mejores jefes de los que tenemos, y Platinun Games tiene la clave: simplemente, enfrentemos al jugador contra sí mismo, contra sus habilidades y defectos dentro del propio juego.

13 de Octubre de 2014 a las 07:53 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Pues para mí, el pináculo de los jefes es Vergil en Devil May Cry 3.Tu hermano.Distinta técnica pero igual de poderoso.Capaz de ejecutar tus mismas tácticas e incluso mejorarlas.Un gusto para los dedos.
    • Cualquier Doppelganger de poca monta se come a los bosses a los que ganas por QTEs, y luego está JOY, algo fabuloso y muy, muy sutil:

      https://www.youtube.com/watch?v=Givv2SwAgDA

      Si no son doppelgangers y son jefes bien planteados, mejor que mejor.

      Y luego está el Link vs Dark Link del templo del agua y se acabó la fiesta, que no era igual, era MEJOR.
    • Si quieres combates contra jefes finales meritorios engancha cualquier obra de Treasure y verás jefes finales que se follan en diseño y planteamiento a todo lo que ha hecho Platinum. En 16/32 bits, además. En Gunstar Heroes el jefe Seven Force adoptaba siete formas distintas, cada una con unos patrones y una mecánica completamente diferente a las que había que adaptarse sobre la marcha. En Radiant Silvergun había fases con seis jefes cada una, totalmente distintos y todos ellos personalísimos. Y si hablamos de Ikaruga ya la cosa se descontrola.

      Kojima lo que hace es combates justos al final. Solid Vs Liquid, los dos a puño limpio. Jehuty vs Anubis, los dos con idénticas capacidades. Snake vs The Boss igual. Gana el más hábil, no el que la tiene más grande.
En respuesta al comentario anterior:
    • De Metal Gear podemos recordar muchos combates brillantes: De Metal Gear Solid, quizás los más descafeinados pueden ser contra el tanque y contra el Hind D. Pero Ocelot, Vulcan Raver, Sniper Wolf, Liquid y oh! Psycho Mantis, sobre todo, en su versión de PSP/Vita, cuando NO puedes cambiar al mando 2 y has de ganarlo a lo bruto...
      Y qué decir del combate final contra Liquid Ocelot en MGS4, un uno contra uno como el de Jeanne, en el contexto en que se desarrolla. Igual que el de The Boss en MGS3, junto al de The End.

      En general, Kojima sí sabe como organizar combates que también resultan apasionantes.
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Ficha
X360 PS3 WIIU Switch

Género: Beat'em up

Lanzamiento: 08/01/2010

Desarrollador: Platinum Games

Distribuidor: Sega

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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