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Piratería: la delgada línea entre ético y legal

La nueva generación permanece inmaculada
Por Rafa del Río

Ayer, mientras hablaba de los videojuegos como patrimonio de la humanidad y su protección como acervo cutural de varias generaciones, no pude menos que pensar en la piratería, la emulación y todas esas líneas, delgadas y un tanto brumosas, que separan lo legal de lo ético y de lo moral. 

 

La nueva generación ha matado a la piratería

Y esto es genial. Playstation 4 y Xbox One han sabido poner freno a una situación de absurdo que nació con Playstation 1 y estuvo presente durante muchas generaciones. Oh, sí, ya los viejos ordendores se pirateaban grabando cintas de cassette a cassette -y los que tenían doble pletina lo petaban-, las primeras consola de 8 bits tenían una cosita llamada 'copión' y los PCs invitaron a masas ingentes de muchachadas que en los mercadillos vendían juegos en disketes con inteligentes fotocopias y sistemas de combinación que trataban de solucionar los igualmente inteligentes sistemas de anticopia de las compañias a base de preguntas en los juegos de PC.

 

Sin embargo, la piratería monstruosa y brutal del 'háztelo tú mismo' no llegaría hasta la implantación de internet, de las cucarachas soldadas y los cargadores y autobots: Playstation, PS2, Dreamcast, Xbox, Wii y Xbox 360 pueden dar fe de ello junto a los tiempos coetaneos de un PC en el que ante la falta de Steam el fuck-CD convertía el mercado en jauja.

 

Con Playstation 4 y Xbox One, Sony y Microsoft han dado un fuerte golpe en la mesa acabando con una piratería que resultaba idiota y casi tan dañina para el usuario como para las propias distribuidoras. En PC, los índices han descendido gracias a la labor de plataformas como Steam y GOG.com, que se alejan de una época de precios disparatados y ofrecen un mercado más estable plagado de ofertas en el que ya no es necesario delinquir... Aunque algunos sigan empeñados en hacerlo.

 

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Pixel 2015 Chris Columbus

 

Y esto es estupendo

Estupendo para las compañías, que ya no tienen que luchar contra el factor calavera, y estupendo para el mercado, que puede gozar de una mayor estabilidad para ofrecer una serie de realidades y de oscilación de precios que ayudan a los compradores de juegos 'cuando bajen a tal cantidad'. Finalmente, es estupendo para el usuario, que puede centrarse en jugar a aquello que realmente le interesa alejándose de esa obsesión fóbica de tenerlo todo, jugarlo todo y no llegar a disfrutar los productos en profundidad. 

 

Lo poco gusta y lo mucho cansa, y como muestra tenemos el botón de los humble bundle que esperan en la biblioteca a ser jugados, los juegos gratis del Plus o del Live que parecen interesantes 'para jugar en otra ocasión' y los juegos que compras 'ahora que han bajado de precio' pero se quedan en la recámara mientras te dedicas a los grandes lanzamientos.

 

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Spacewar! 1962 Steve Russell, Wayne Witaenem, Martin Graetz.

 

Diferentes formas de copiar

Como decía, la piratería masiva, criminal y obsesiva está desapareciendo, al menos del mundo del videojuego, y esto es maravilloso por todas las razones ya expuestas y otras de tipo económico que afectan al usuario. Sin embargo el concepto de piratería es muy amplio, y en ocasiones termina abarcando otras labores que van más destinadas a la protección del medio y del videojuego que al disfrute gratuito del mismo o al afán de lucro.

 

Me estoy refiriendo en concreto al abandonware, término acuñado por Peter Ringering en el 96 y que hace alusión a todo un catálogo de juegos y software con un periodo de antigüedad que oscila entre los 5 y los diez años o más y que debido a la desaparición de sus autores, desarrolladores y/o distribuidoras no pueden obtenerse mediante su compra. 

 

El Abandonware ha supuesto durante años un serio problema a la industria del videojuego, que veía desaparecer para siempre grandes clásicos de sus catálogos y que debía enfrentarse a un vacío legal a la hora de decidir entre permitir esta desaparición o realizar una copia del mismo con fines a su preservación, incurriendo en un caso de posible piratería con todas las consecuencias previstas por la ley.

 

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City Connection 1985 Jaleco

 

Protegiendo el acervo cultural

A este respecto hay varias posturas y legislaciones: En Estados Unidos no es considerado delito y desde 2006 se contempla incluso el crackeo de estos videojuegos, en los estados cofirmantes del convenio de Berna es lícito almacenarlo pero no lucrarse ni distribuir dicho abandonware, y en España, a pesar de ser firmante del mencionado convenio, las licencia otorgadas están obsoletas y por tanto se permite su uso y distribución sin ánimo de lucro. 

 

Respecto a las compañías, las posturas son muy diferentes. Agunas desarrolladoras como Bethesda o Rockstar suelen regalar sus primeros títulos aprovechándolos como gancho para títulos posteriores -algo parecido a lo que hizo Bethesda con Fallout 3 en Xbox One- o colgándolos de forma gratuita en su página para su descarga, como sucede con los primeros GTAs de cuando Rockstar era aún DMA Design.

 

Otras compañías comenzaron esta filosofía de descarga gratuita a través de sus páginas webs, aunque posteriormente rescatarían sus títulos y los cederían a plataformas como Steam y GOG.com para su rentabilización. Caso especial son casos como Nintendo, que mantiene un férreo control sobre sus juegos licenciados, que sigue vendiendo 30 años después de su lanzamiento original a través de la Consola Virtual y recopilatorios, o Lucas Arts, que ha mantenido la misma postura tras su compra por parte de Disney

 

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Pooyan 1982 Konami

 

La delgada línea entre ético y legal

Hablo en el titular acerca de esa delgada frontera existente entre lo ético y lo legal, lo regulado y lo moral, y aquí entro de lleno en el campo de la emulación de máquinas clásicas como forma de proteger un pasado creativo y la ilegalidad de obetener juegos que, a pesar de haber pasado más de 20 años y detentar la propiedad de sus originales, se siguen cobrando una y otra vez según van cambiando las plataformas de juego

 

He perdido las cuentas de las veces que he podido comprar Sonic Adventure o Super Mario Bross. 3 en diferentes consolas, y en un momento de políticas absurdas en los que las propias compañías apoyan un mercado emulativo pero niegan el acceso a las roms que aumenten su catálogo, las cosas parecen complicadas a la hora de sacarle jugo a las posibilidades de esta forma de conocer el pasado que ya tiene más de dos décadas en nuestra afición. 

 

Ayer decía que existe una forma de proteger el acervo cultural que va más allá de las retrocompatibilidades de boquilla con máquinas de hace apenas cinco o diez años. Una es la del abandonware, que permite que tengamos al día nuestro propio almacén de antigüedades y las protejamos del paso del tiempo en nuestros propios discos duros; la otra es la de los juegos cedidos a la humanidad, entre los que encontramos a compañías como Rockstar, Bethesda, Origin Systems, Team 17, Lord British, Sierra On-Line, Acorn Soft e incluso Epic con su One Must Fall: 2097. Finalmente tenemos la emulación ajena, la que depende de otras compañías al margen de las grandes Sony, Nintendo y Microsoft. Una forma de proteger el videojuego como patrimonio que parece estar aún en terreno escabroso, pero que esperemos que pronto se aclare por el bien de los usuarios y del medio.

 

¡Nos leemos! 


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