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Phoenix Wright: Spirit of Justice y sus personales locuras

Construyendo un mundo de juego con coherentes disonancias
Por Adrián Suárez Mouriño

A veces hablamos de cómo un juego no es coherente consigo mismo, recurriendo a poner en escena a protagonistas de cuerpos imposibles, gestionar de manera irreal su inventario o saltarse a la torera las mismas reglas de juego que ellos inventan. A veces, señalamos que hacerlo estropea la experiencia, pero no se malogra siempre. Me encanta cómo la saga Phoenix Wright construye todo su relato riéndose de todo y diciéndole al jugador sin descaro que todo da igual. El sistema judicial, la presentación de pruebas, las declaraciones de los testigos… nada ocurre de manera seria, todo es una locura, y los protagonistas se sorprenden de que sea así, pero tras tantas entregas están ya acostumbrados.

 

Ahora mismo estoy jugando a Phoenix Wright: Spirit of Justice, y me encanta que esa locura sin sentido que solo lo cobra cuando jugamos un par de horas se mantenga intacto. Lo interesante de esto que comento es que este mundo loco, que se adapta a las intenciones de cada entrega y a sus novedades, es ya la base del trasfondo general de la saga. El espiritismo, los juzgados que se disponen en sitios extraños, los fiscales dementes y un juez adorable, junto con un elenco de tarados que se reparten en policias, testigos, además de Phoenix, componen la realidad de cada juego.

 

 

Phoenix Wright se cimienta sobre disonancias que él mismo se empeña en construir, pasa sobre ellas y le da así sentido a todo al final. Resulta fabuloso cómo todo acaba obteniendo su propia coherencia, como todos esos momentos sin sentido, al juntarlos, se apoyan entre ellos y fabrican un mundo de juego con sus reglas propias que fascina entrega tras entrega, porque es sólido.

 

En Phoenix Wright: Spirit of Justice el tema del espiritismo que se estrena en la mismísima primera entrega se convierte en la absoluta protagonista, enfrentándose Phoenix a una tierra en la que los abogados defensores no están bien vistos y todo lo decide una vidente capaz de comunicarse con el otro lado, ¿y por qué no? O más bien ¿por qué sí?

 

Pero eso sí, sí que es cierto que construir así a tus personajes y a tu mundo de juego dilata en exceso las conversaciones. Un personaje pronuncia las palabras que construyen una nueva regla de juego (¡los muertos pueden participar en el juicio!), el mundo se sorprende, Phoenix suda, los fiscales lo comentan y solo hasta un buen rato despúes se introduce definitivamente en la realidad del título y el juego avanza. Y es que esta es la otra cara de la moneda de Phoenix Wright: que lo mejor son los juicios, y por culpa de su mayor virtud en este juego tardan demasiado en llegar.


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