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Perspectivas en cinemáticas: de Metal Gear Solid 3 a la dualidad en The Medium

Una mecánica poco explotada
Por Brenda Giacconi

La evolución del medio ha dado como resultado multitud de narrativas interesantes que pretenden contarnos una historia de mil maneras diferentes. Actualmente, existen decenas de elementos en una misma obra que adoptan un papel sustancial para la explicación del argumento, siempre (o, al menos, la mayoría de veces) desde un punto de vista acorde al contexto en el que se nos sitúa. Esto ha derivado a que el relato se cuente mediante detalles del escenario, susurros en la música, sencillas voces en off o, como elemento reiterativo en muchos productos, con cinemáticas. Escenas animadas cargadas de contenido que se han asentado en un sector altamente conocido por su interactividad, siendo una de las razones por las que el jugador se desactiva durante un tiempo determinado hasta que suceda dicha parte de la trama. El usuario pasa a ser un agente pasivo que se nutre de la secuencia que observa en ese momento, que cambia la esencia del videojuego para convertirla en una pequeña película.

 

No obstante, y como el videojuego se conoce especialmente por tratarse de un medio característico por su interactividad entre jugador y juego, este elemento narrativo puede activar al usuario mediante pequeñas acciones para alterar sutilmente el sopor que supone observar una cinemática larga. Los populares Quick Time Events sirven para ejemplificar este argumento, ya que, si bien carece de importancia narrativa en la trama, es ideal para mantener al jugador concentrado en el mando para que no pierda el interés en la cinemática, normalmente cargada de acción. Menos relevante en el sector, pero con grandes posibilidades, es el formato con el que se experimenta en Metal Gear Solid 3. Una pequeña renovación a unas cinemáticas ya de por sí excelentes que logra combinar el interés cineasta de Kojima con la clásica interactividad del videojuego.

 

Cinemática en Metal Gear Solid 3

 

Las escenas animadas de Metal Gear Solid 3 se caracterizan por contener periodos muy cortos de tiempo en los que el jugador puede cambiar de punto de vista apretando R1 para ver a través de los ojos de Snake. Esto conlleva a que suceda un simple cambio de plano, que se centre la atención hacia un detalle que llama la atención del protagonista o que se observe el próximo objetivo de la misión, que va desde una edificación en la que infiltrarnos y hasta un personaje al que debemos proteger. Muchos de estos cambios son un añadido a una experiencia muy influenciada en las películas de espías de Hollywood, pues consisten en una alteración del plano que cinematográficamente queda bien, mientras que otros tienen un significado ligeramente narrativo.

 

Si bien esta acción queda como algo opcional, su relevancia crece para un jugador que desea conseguir un poco más de información por interés propio. Por poner un ejemplo sencillo, podemos observar a un personaje del que nos están hablando en ese momento a través de prismáticos, algo que nos invita a ponerle cara a toda una explicación. Como no, también es una acción necesaria para superar una kojimada, ya que necesitamos mirar a The Boss cuando terminan de torturarnos para saber la frecuencia de radio que abrirá la puerta de la celda, que nos la enseña The Sorrow (aunque también hay otros métodos). Un par de momentos que, conociendo a Kojima, podrían explorarse mucho más en próximas entregas del autor. Pero que, sin embargo, no he visto mucho en los videojuegos. Hasta The Medium.

 

Mundo dual en The Medium

 

Uno de los puntos más comentados del nuevo título de Xbox Series X y PC, tanto a nivel de marketing como en el interés general de los jugadores, fue la renderización al mismo tiempo de dos mundos distintos, pero relacionados entre sí. El juego reproduce algunas cinemáticas que se presentan tanto en el panorama real como en el espiritual, dando la posibilidad de comparar la sucesión de un solo acontecimiento en dos realidades, una doble perspectiva. No obstante, la mayoría de escenas animadas en The Medium solo tienen importancia en la pantalla que representa el limbo, siendo ésta la que posee una relevancia narrativa notable, mientras que en la otra solo observamos a Marianne interactuando con la nada. A pesar de que esta decisión tiene la intención de demostrar los contrastes existentes en la vida de la médium, el mundo real es tan insustancial que, en mi opinión, convierte al sistema dual en un elemento innovador, pero un poco vacío.

 

Esto tampoco significa que todos los videojuegos que basen su narrativa en cinemáticas deban contener elementos de interactividad tales como el que acabo de narrar, pero es un añadido que podría explorarse un poco más en pro de imbuir una historia de nuevas perspectivas. Metal Gear Solid 3 lo hace bien, aunque no siempre sea fundamental para las secuencias, mientras que Bloober Team prefiere explotar el mundo espiritual sin preocuparse por los puntos de vista en una aventura en la que, al fin y al cabo, estamos prácticamente solos. Como este, habrá mil elementos que se han introducido sutilmente en los videojuegos para aportar más dinamismo a las experiencias. Y, mientras esos experimentos influencien lo suficiente a las obras actuales como para que se investiguen todavía más sus posibilidades, será un avance tanto para el medio como para el divertimiento de los jugadores.


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