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Persona 5, los Persona hablan de ti

Mecánicas de juego para hablar de personajes jugables
Por Adrián Suárez Mouriño

Persona 5 continúa con una hermosa tradición de toda la serie Persona: usar a los seres que ponen nombre a los spin off de los Shin Megamiten para atacar. Los Persona no son solo un arma o un espíritu sin más, son las representaciones individuales intrínsecas de cada personaje. En cada videojuego, estos seres hablan de cada uno de los personajes que protagonizan la aventura.

 

Atlus usa este recurso para explicarnos detalles personales de sus protagonistas. En Persona 4 obtenemos estos personas luchando primero contra nuestro verdadero ser, una criatura que se forma con los miedos y pensamientos profundos del yo que ocultamos en nuestro interior, al derrotarlo y dominarlo, pasamos a controlarlo y a poder usar su poder. Este recurso permite usar el combate y distintas mecánicas de juego para explicar cómo un protagonista madura y avanza en su progresión como persona (nunca mejor dicho).

 

 

Esta es la gracia de los títulos de rol que saca Atlus al mercado y que los hace tan especiales, esta manera de hablar de quienes controlamos, no solo con palabras, sino con elementos emocionales que están fuertemente incrustados en lo jugable.

 

Este recurso no solo lo emplean aquí, en el maravilloso Catherine no hay Personas, solo un Vincent que duda entre amar a un sugerente cliché sexual o atarse a un matrimonio para el que no está preparado. Incluso en este pequeño experimento, la manera de hablarnos de Vincent y de su evolución como sátiro u hombre casadero es a través de la superación de distintos puzzles que se producen en su subconsciente y luchando contra sus propios miedos, es decir, mediante mecánicas jugables no la visión pasiva de un hecho.

 

Si nos fijamos en otros videojuegos de rol, como Final Fantasy, notamos que Square Enix busca una representación teatral basada en la actuación de sus personajes para hablarnos de maduración vital, una que suele siempre producirse fuera de la dimensión interactiva del título. Atlus, por su parte, inventa a las Personas para que esa maduración se produzca a través de nuestra partida. Aquí explorar una mazmorra tiene un significado, derrotar a un enemigo tiene un significado, y ese es el gran merito de Persona y por lo que tengo tantas ganas de jugar a Persona 5 porque ¿cómo emplearan ahora a estos seres para contar esto?

 

Aún sin fecha para nuestro territorio, creo que muchos estamos pendientes del lanzamiento norteamericano del 14 de febrero del 2017, tanto para ver si descubrimos por fin cuándo llegará a nuestro territorio como para echarle directamente el guante.


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