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Persona 5 es arriesgado contando su historia

Sobre todo al empezarla
Por Adrián Suárez Mouriño

Aviso: spoiler de las cinco primeras horas de Persona 5

 

Persona 5 hace una cosa arriesgada a la hora de contar su historia. El buen Kurt Vonnegut decía con acierto que el protagonista de una historia ha de decirle al lector cuanto antes cuál es su motivación, su meta o sus fines últimos. Eso le permite al que disfruta de un libro encariñarse del protagonista y hacer que sus intereses sean los de él. Traducido al videojuego estaríamos hablando de inmersión.

 

Pero Persona 5 no te cuenta realmente de qué va hasta casi treinta horas de juego. Los Phantom Thieves pululan por Shibuya haciendo las trastadas que a ellos les apetece hacer, deshaciendo entuertos y curando la maldad de los corazones viles, pero la trama de verdad no se descubre hasta mucho más tarde, ese fin último no le da una bofetada al jugador hasta que pasan las horas.

 

Esto es absolutamente opuesto a la formación del grupo de juego de Persona 4 y de la presentación de su trama, una que desde el principio te cuenta que hay un asesinato que resolver y que tienes que hacerlo cuanto antes para que no muera más gente en tu prefectura. En Persona 4 estás motivado desde el inicio del juego, y esa urgencia que impera en todos los Persona está justificada: resuelve este problema antes de la hora límite o la muerte te visitará.

 

 

Pero en Persona 5 el personaje protagonista llega a Tokyo porque le han cargado un crimen que no cometió. Su única misión es que no le expulsen del colegio. En ese momento recibe la habilidad de entrar en los corazones de la gente y salvarlos, y lo hace pese a que ello pueda poner en peligro su permanencia en su instituto, ¿pero por qué hace esto? ¿Por qué como jugadores tenemos que entender la motivación de nuestro héroe? No hay ningún crimen y la motivación del jugador primigenia podría resolverse de forma pasiva, no liándola en el instituto.

 

Para resolver esto Persona 5 hace una cabriola mortal. Nos detienen al principio del juego como miembro de los Phantom Thieves y en un interrogatorio nosotros contamos todos los lances futuros del juego, jugándolos, dando así comienzo a él. Esto genera una situación extraña: sabemos por esta presentación que nos hemos sacrificado por la misión del título, pero no es algo que entendamos bien a través de nuestras partidas durante esas primeras horas. La única explicación es la propia personalidad de nuestro avatar, que se opone ante una humanidad corrupta, pero por su carácter de personaje pseudo-mudo tampoco se nos acaba de explicar bien.

 

Para potenciar esta narración y dar otro motivo para avanzar en el juego, Persona 5 nos entrega al personaje de Morgana, un gato en el que se esconde, supuestamente, el alma de un humano. Solo resolviendo la historia recuperará su cuerpo y nosotros decidimos ayudarla.

 

Lo interesante de esto es que ese gran vacío, ese gran por qué a lo que hacemos, esa motivación que no nos llega es en realidad la personalidad de nuestro protagonista mudo y sin alma. No vamos tras la recuperación del cuerpo legítimo de Morgana, sino tras la identidad de nuestro propio personaje jugable sabiendo que lo que hacemos es entendido como malo por la sociedad. Así entendemos que somos unos rebeldes, y que solo oponiéndonos al devenir de los hechos es como conseguiremos definirnos.

 

Eso hace que la motivación principal del juego no sea resolver nada, sino conocer en realidad quiénes somos nosotros a través de la resolución de los conflictos del juego. Atlus ejecuta así una enrevesada manera de presentar el punto de arranque de su juego, tremendamente arriesgada porque echará para atrás a más de uno por no recibir una razón clara para hacer lo que se hace, pero es una que acaba siendo muy sugerente precisamente por lo poco que cuenta y lo elegante que sabe ser.


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