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Perderse en el metro de Persona 5 al comienzo del juego es perfecto para unir al jugador con el protagonista

Estableciendo el vínculo de unión
Por Álex Pareja

Persona 5, junto a su última y maravillosa versión, Persona 5 Royal, hacen casi todo bien. Perderse en el metro del juego durante los primeros minutos de aventura es un recurso eficaz para generar la necesaria unión entre jugador y protagonista. Además, sirve para hacernos entrar en situación y para que comprendamos mejor la situación que nos está tocando vivir en este nuevo periplo vital. 

 

Los videojuegos han de enfrentarse siempre a un dilema que hay que saber solventar: cómo establecer el papel del jugador respecto al personaje que controla. Nosotros, como controladores, no sabemos nada del mundo ni de lo que rodea a este personaje, que ya tiene vivencias anteriores y, posiblemente, un conocimiento mayor de este escenario. Es por ello por lo que muchos videojuegos que permiten tomar decisiones y moldear al personaje principal suelen hacer que su personalidad sea muy neutra o casi nula, recurriendo en muchas ocasiones a problemas como la amnesia para justificar su ignorancia (que comparte con el jugador, que es un recién llegado). En otras ocasiones, siempre lo lanzan a vivir aventuras en lugares inexplorados y que no conoce, para establecer ese punto de unión con el usuario. 

 

Persona 5 nos sitúa en un espacio común, con un adolescente que ha vivido en el país y que conoce sus costumbres. Sin embargo, la historia provoca que tenga que ir a vivir a otra ciudad que desconoce. a la que debe adaptarse rápidamente. Esta situación es perfecta para establecer ese vínculo con el jugador, ya que el protagonista se siente igual de perdido que nosotros desde el principio. Lo que hace realmente bien esta obra es potenciar esta situación, lanzándonos de lleno a las líneas de metro de una ciudad desconocida. 

 

Perderse en el metro de Persona 5 Royal

 

Si habéis viajado a alguna gran ciudad en vuestra vida cotidiana, os habréis enfrentado a este problema. ¿Dónde cojo el transporte público? ¿Qué necesito para hacerlo? ¿Cuál es la línea que necesito tomar para llegar a mi destino? Estas preguntas se dan en los primeros compases de Persona 5, cuando la persona a cargo del protagonista (y de nosotros) lo lanza de lleno al transporte público para que vaya aprendiendo lo que le espera. Nosotros nos encontramos en esa situación exactamente igual que él, compartiendo la experiencia: miramos los carteles, preguntamos a la gente, subimos y bajamos escaleras, nos perdemos... 

 

Perderse en ese metro de Persona 5 es todo lo que necesita el juego para establecer la unión entre el protagonista y el jugador, pues ambos llegan a una ciudad nueva y deben enfrentarse a los problemas cotidianos que esto conlleva. Después se van uniendo otros también comunes, como adaptarse a un nuevo instituto, conocer gente nueva... y las menos comunes que forman parte de las mazmorras y la estructura más fantástica de la historia, que también vivimos a la par que el protagonista. Pero el punto de partida es este.

 

 

Conforme alcanzamos distintos puntos de interés, Persona 5 permite el viaje rápido a estos lugares. Nuestro protagonista ya ha aprendido el camino y permite esta posibilidad al jugador, que comprende que esto ha sucedido y es lo normal. Podríamos establecer la unión de ese viaje rápido con nuestros trayectos cotidianos y rutinarios en el transporte público de la vida real, que una vez asimilados realizamos casi de forma autómata. 

 

Siempre que juguéis a un videojuego fijaos en cómo se establecen estos vínculos de unión entre jugador y protagonista, pues debe haberlos para que se establezca una unión común. Si el personaje que controlamos ya lo sabe todo, ¿qué sentido tiene que nosotros formemos parte de él? Esto da lugar a diferentes situaciones, mejor y peor llevadas, que no son necesarias en otros métodos de expresión. Persona 5 elige perdernos en el metro deliberadamente para ello, con un resultado fantástico.


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