'Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies' - Charlo con Víctor Navarro-Remesal sobre su nuevo proyecto editorial

25 formas de estudiar el videojuego

'Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies' - Charlo con Víctor Navarro-Remesal sobre su nuevo proyecto editorial

Víctor Navarro-Remesal se estrena como coordinador con un proyecto apasionante: una colección de libros académicos sobre pensar el videojuego. Estará apadrinada por la editorial Shangrila y acaba de estrenar el primero de ellos: 'Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies'. Este libro es una colección de 25 textos escritos por 25 doctores en game studies; pero es mucho más que eso, es una declaración de intenciones de lo que está por venir. Cada uno de los artículos recogidos abre una línea de pensamiento y de investigación sobre el videojuego que será tratada en futuros capítulos de la colección.

Para saber más de este proyecto, en el que yo mismo participo con un texto, he entrevistado a Víctor para que me hable más de sus intenciones, metas y ambiciones como coordinador de este proyecto. El libro ya está a la venta en librerías de todo el país, y aquí online en la web de la editorial.

 

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Adrián Suárez: ¿Por qué lanzar ahora una serie de libros sobre videojuegos?

 

Víctor Navarro: La colección nace porque en Shangrila, la editorial en la se incluye, recibieron durante los últimos años algunas propuestas de libros sobre videojuegos. Ellos no habían tocado el tema salvo con “Libertad dirigida” en 2016 (que parece que funciona razonablemente bien) y me pidieron consejo. Esas propuestas no salieron adelante pero sí mostraron que había interés en el tema. Ambas partes vimos que podría crearse una colección propia. En lugar de esperar a recibir propuestas, comprobé que había potencial y voluntad entre los académicos del juego en lengua castellana para montar algo más coordinado.

 

¿No está el mercado saturado?  ¿Por qué sobre game studies?

 

 No sé si el mercado está saturado. Está claro que se publican libros con regularidad, que hay una variedad sana de editoriales y perspectivas y que el público las recibe, todavía, con alegría. Sospecho que es un mercado que ha crecido tanto que está listo para fragmentarse y entender que no todos los libros van por el mismo carril. Y es sobre game studies porque es lo que tanto yo como los autores que han entrado o (espero) entrarán hacemos. Aunque me dedico informalmente a la crítica cultural y la disfruto, mi trabajo está en la academia, y tengo (tenemos) ganas de contar cosas desde ella. Hice un anuncio informal del libro en Twitter y su alcance se disparó mucho más de lo que podía adelantar, así que me hace feliz pensar que hay un público con ganas de algo como esto.

 

 

los game studies tienen valor porque analizan un fenómeno con enorme presencia en nuestras vidas, el juego

 

Podemos ser todo lo críticos que queramos con la universidad, pero me sigue pareciendo el mejor espacio, con sus defectos y carencias, para hacer un análisis amplio y profundo, construir conocimiento de manera colectiva (esto no lo podré nunca subrayar lo suficiente) y trabajar con ánimo universal. La academia encauza la curiosidad y la pasión y da herramientas críticas, y lo hace siempre en diálogo, de tal modo que si alguien dice una burrada, cree inventar la rueda o simplemente tiene vacíos, la colaboración con sus pares le ayudará a mejorar.

 

Sí creo que la academia necesita mejores vías de transferencia, de contacto con la sociedad (a la que pertenece, por otra parte: no vivimos en Marte) y de escucha. Cuando me planteé la colección, pensé en volúmenes hechos por académicos y desde la academia, pero algo más breves, accesibles, menos encorsetados. Pienso, por ejemplo, en la declaración de intenciones de editoriales como Zero Books, que sin rechazar el rigor buscan huir de los circuitos cerrados de algunas editoriales académicas.

 

¿Cómo valoras el estado de los estudios del videojuego entre prensa, desarrolladores y aficionados? ¿Crees que hay una brecha que es necesario salvar o la situación está bien como está? ¿Por qué los game studies tienen valor?

 

 Empiezo por el final: los game studies tienen valor porque analizan un fenómeno con enorme presencia en nuestras vidas, el juego, y su variación en una de las formas mediáticas dominantes de nuestra época, el videojuego. Otra cosa es que haya que explicar qué son los game studies, y a eso dedico la introducción del primer libro: empezaron como un espacio para académicos que simplemente compartían objeto, después se intentaron especializar y pronto se ramificaron. Ahora quizá hemos vuelto a ese vínculo simplemente por el objeto y caben muchas disciplinas, desde la psicología a los estudios culturales, pero creo que la expresión “game studies sigue connotando una aproximación humanística, que es donde yo me siento cómodo. Y las Humanidades tienen valor porque son las que se dedican a intentar entender la experiencia humana.

 

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Estamos, en general, peor armados para hablar de videojuegos que de otras formas culturales

 

No hablaré de lo evidente sobre esa brecha: las acusaciones de “torre de marfil”, el descrédito (general) de los expertos ni todo eso, que ya nos lo sabemos. Sí me parece ilustrativo recuperar esa anécdota que Clara Fernández Vara usa en su Introduction to Game Analysis, en la que oye a unos chicos hablar sobre cine usando de manera natural términos que vienen de la crítica y la academia. Cuando pasan a hablar de videojuegos, su registro cambia, se rebaja, y repiten notas de prensa punto por punto. Estamos, en general, peor armados para hablar de videojuegos que de otras formas culturales. No ayuda que cuando algunos términos se asimilan lo hagan de manera torcida, como el omnipresente y horrible “flow”, una idea de la psicología positiva recibida de forma acrítica incluso en la propia academia.

 

Insisto en que los académicos somos también jugadores y, en mi caso, tengo formación en Periodismo y ejerzo de crítico en varios medios desde hace más de una década. Son perspectivas que se pueden y deben tocar, pero no dejan de ser diferentes y a cada una hay que pedirle lo suyo. La prensa, por ejemplo, es una cosa muy amplia y no se le puede pedir lo mismo a una revista más general dirigida a un público que quiere novedades y hype que a otra que busca el análisis o la especialización. Por decirlo con ejemplos de fuera: no es lo mismo 110% Gaming, una revista británica para niños, que Edge, Waypoint o Buried Treasure.

 

¿Cómo vas a orientar esta serie de libros sobre el estudio del videojuego? ¿Enseñar, abrir nuevas vías, reivindicar los game studies...?

 

Como he dicho antes, los principios que pronto tuve claros son el rigor, la libertad y la accesibilidad. (Un referente en esta línea sería la estupenda colección Pensamiento Herder). Tenemos una lista de autores en cartera muy potente y cada uno está preparando exactamente el proyecto que quiere. El rigor viene de que todos somos doctores y contaremos con mecanismos de revisión entre pares, además de un proceso bastante abierto y colaborativo. Sobre la libertad, les pedí qué era lo que más les interesaba en este momento, como académicos y jugadores, con perspectiva personal. La accesibilidad estará tanto en la forma como en la extensión: textos bien escritos, usando lenguaje específico si hace falta pero sin esconderse en la jerga y el barroquismo. Y, a poder ser, breves.

 

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El objetivo final es una serie de libros tanto para académicos como para jugadores o curiosos que quieran saber más sobre el videojuego

 

Creo que el trabajo de un editor ha de ser doble: por una parte, ayudar a que los libros que le gustarían leer y que no existen existan; por otro, ayudar a los autores a que su libro sea la mejor versión posible del mismo, no sólo creando las condiciones de posibilidad para que lo escriban y publiquen sino conversando con ellos, ayudando a enfocar, revisando.

 

Por si no queda claro, el objetivo final es una serie de libros tanto para académicos como para jugadores o curiosos que quieran saber más sobre el videojuego. No serán manuales ni introducciones al tema, sino volúmenes muy específicos. Tampoco serán monográficos sobre un juego o saga en concreto, algo que suelen funcionar muy bien entre un público estrictamente fan y de lo que creo que el mercado va sobrado. Vamos a intentar combinar volúmenes temáticos con múltiples autores (aunque no tantos como este primero, de presentación) con monográficos personales.

 

Respecto a la reivindicación del videojuego o los game studies: no entra en nuestros planes. Creo, creemos, que los buenos textos se defienden solos. La academia da, o debería dar, una distancia crítica exacta, y no creo que nos toque hacer apología de nada. De hecho, el videojuego peca ahora mismo de un exceso de autodefensa, de querer demasiado fuerte y demasiado rápido ganar prestigio (aquí ayuda leer a Bourdieu y su capital cultural). Se oyen siempre gritos de “¡esto es lo mejor, tomadnos en serio!”. Pues bien, eso estamos haciendo: analizar y pensar el videojuego con seriedad y respeto, y eso implica no tener miedo a que nuestro querido objeto “se rompa”. Personalmente, me preocupa que, por una parte, veo el videojuego bastante estancado en lo creativo y abocado a dinámicas económicas de casino, y por otra veo un esfuerzo agotador por mirarnos en ejemplos pasados de otros medios como la Cahiers du Cinéma, que fue algo muy idiosincrático y, también hay que decirlo, un pelín idealizado.

 

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'Pensar el juego' nos muestra un retrato de la academia hecha en castellano por autores españoles que da motivos para el optimismo

 

Sí espero que esta colección ayude a orientar a alumnos que puedan tener dudas sobre un doctorado en videojuegos y que acabe, de paso, con dos problemas que suelo encontrarme en marcos teóricos: los game studies no acabaron en 2009 y no tiene por qué valer más citar a un Smith que a un García.

 

¿Qué podemos encontrarnos en este primer volumen de la serie?

 

Decía antes que el editor tiene que ayudar a que existan los libros que quiere leer. Pues bien, a mí Pensar el juego me parece exactamente el libro que faltaba en mi estantería. Me lo vas a perdonar, pero me parece un librazo. Reúne a autores de trayectoria consolidadísima (e internacionales, que aquí tenemos un poco de complejo y nos fijamos más en un autor si publica desde Kentucky que desde Murcia) con otros que se doctoraron hace poco, y nos muestra un retrato de la academia hecha en castellano por autores españoles que da motivos para el optimismo.

 

Hablamos de 25 textos breves de autores como Susana Tosca, Óliver Pérez, Anton Planells, Miguel Sicart, Clara Fernández Vara… Cada uno ha elegido un tema que le parece relevante (desde la autoría a lo postcolonial, pasando por diseño narrativo, encuadres, media mix o la animación interactiva) y lo ha explorado en un capítulo de unas 2000 o 2500 palabras. Es un libro desde el presente y que mira hacia adelante. Es cierto que en España no hay estructuras académicas para los game studies, pero no nos faltan investigadores. Prueba de ello es que, por una parte, tuve que cerrar la lista en 25 por no eternizar el proceso y se me han quedado fuera muchos académicos con los que me hubiera gustado contar (¿quizá en un segundo volumen, Seguir pensando el juego?) y que, por otra, elaboré no hace mucho una lista de doctorandos en activo en el país y quedó bastante larga.

 

¿Qué nos espera en el futuro?

 

Como ya he dicho, firmas desde la academia para todos pensando aspectos específicos del juego (y no sólo el digital) con libertad y rigor. Shangrila es una editorial muy pequeña, vinculada a una asociación cultural, y se imponen ritmos tranquilos, algo que agradezco. Mi capítulo trata sobre la lentitud y los “modos Zen” y me gusta la publicación lenta. Hablamos de dos o tres libros al año, hechos para durar. Es un proyecto ambicioso en los textos y los autores pero modesto en escala.

 

Como no quiero adelantar nada de otros autores sin consultarles, hablaré de lo que estoy preparando yo: ahora mismo trabajo en paralelo en dos libros, una especie de segunda parte de Libertad dirigida que se centra más en el contenido y los aspectos temáticos de la libertad (el primer libro estaba dedicado mucho más a la forma) y un volumen sobre “Modos Zen” y la explotación dentro del videojuego de ciertas ideas modernas sobre la espiritualidad, cosa que ya adelanto en mi capítulo de Pensar el juego. A ver cuál consigo acabar antes.

 

Pero todo esto dependerá mucho, claro está, de los lectores. Tengo muchas ganas de encontrarnos. Como se suele decir en japonés, ¡por favor, disfrutad este primer libro!

02 de Octubre de 2020 a las 10:59 por Adrián Suárez Mouriño
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3DS

Género: Aventura

Lanzamiento: 17/06/2011

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

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Comunidad: Foro

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