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Paul Simon: 'Veremos a más jugadores abrirse al free-to-play'

El freemium aún tiene mucho camino por recorrer
Por Dayo

A pesar de su evolución, el espacio móvil sigue siendo un terreno dominado por el modelo freemium, los micropagos. El free-to-play no tiene buena fama entre los jugadores, pero en una entrevista a GamesIndustry International el productor ejecutivo de One Thumb Movile, Paul Simon, habló sobre cómo poco a poco esta imagen podría cambiar. El estudio es responsable de Celtic Heroes, un MMO disponible para móviles que se basa en el infame modelo de ingresos, pero Simon opina que esta visión no es universal: “Hay mucha psicología en juego en lo que se refiere al trato y el free-to-play que no es un problema para los jugadores en los mercados orientales en los que se originó el modelo”. Bueno, en China no puedes ir por la calle cogiendo de la mano a tu pareja y mirar a los ojos a la gente es visto como un gesto de desafío.

 

Lo que vengo a decir es que estas diferencias no son tan conciliables.

 

Los mercados oriental y occidental son radicalmente distintos y basta ver los juegos más vendidos o la supervivencia de los arcades para darse cuenta de esto. Sí, ahí no tienen ningún problema en pagar, pero en China la gente es tan pobre que seguramente no pueda permitirse más que un juego que les deje pagar en cómodos paquetes a un reducido precio. En Occidente el boom independiente y la pervivencia del modelo AAA indican no sólo un mercado radicalmente distinto sino una mentalidad distinta a la hora de consumir. Sin embargo, Simon cree que esto cambiará con el tiempo: “Es probable que sigamos viendo cada vez más jugadores abrirse al free-to-play, sobre todo al convertirse en una estrategia de mercado dominante; muchos jugadores no han conocido nada más. Esto lleva ocurriendo durante los cinco últimos años aproximadamente y es improbable que de pronto vaya en la otra dirección ¡A la gente le gusta lo gratuito!”.

 

Es difícil rebatir el argumento de que a la gente le gusta lo gratuito, pero hay muchos factores en juego aquí. Este es un hecho anecdótico, pero tengo amigos adultos que no compran aplicaciones por pura pereza o porque no se fían de poner sus tarjetas de crédito en un servicio de compra digital, algo que también ocurre en varios casos de niños pequeños que tienen que comprar a través de sus padres. En cualquier caso, volvemos al mismo problema de siempre, al de las ballenas y el hecho de que la mayoría de los jugadores o bien no realizan una sola compra o sólo acuden a los micropagos una o dos veces. La única vez que he comprado algo en un título freemium ha sido en Hearthstone; fue un pack de sobres pequeño y desde entonces no he vuelto a comprar nada. Simon cree que el pay to win es uno de los principales responsables de la infamia de este modelo, pero creo que es quedarse con la parte conveniente de la ecuación.

 

“Para tener una estrategia free-to-play exitosa los jugadores necesitan ver tus objetos premium como justos, adquiribles”, dice Simon. Hay verdad en sus palabras: uno de los motivos por los que me compré ese pack de sobres fue porque lo veía justo y necesario, pero la mala imagen del modelo freemium va más allá. Muchos, y yo me incluyo en ese conjunto, ve esta como una forma de poner los ingresos por encima del propio juego, de fragmentar la experiencia y literalmente venderla a pedazos. Casos como Assassin’s Creed Unity y la posibilidad de desbloquear secretos pagando o los infames packs de Dead Space 3 se veían como inclusiones intrusivas, que no deberían estar ahí y se aprovechaban o bien de la desesperación de su público o de la tontería de algunos que tienen demasiado dinero y no saben cómo gastarlo. Juegos como Team Fortress 2 son aceptados porque la experiencia central no la toca nadie y el único motivo por el que puedes abrir tu cartera es por pura impaciencia, por querer ese arma específica y no esperar a intercambiarla, fabricarla o encontrarla. El juego recompensa por el simple hecho de jugar y se actualiza para todos; aquellos que compran no son mejores ni peores, sólo tienen un equipo con otros pros y contras.

 

El gran problema del freemium es que es un modelo que se puede aplicar a un número muy limitado de títulos sin hacer que parezca un intento desesperado por robar a la gente y el mercado móvil ya es uno plagado de plagiadores, juegos poco inspirados y experiencias rápidas y olvidables. Precisamente su evolución viene de la mayor presencia de juegos elaborados y que exigen primero un pago; limitarse a ser un free-to-play en los más de los casos es limitar tu juego a ser un producto en el peor sentido de la palabra. El espacio móvil no debería verse como una tienda de subproductos, pero el freemium no va a ayudar a que eso cambie. De hecho es uno de los factores que lo retienen, esa costumbre de no pagar por nada que hace que grandísimos juegos no puedan vender a pesar de costar lo que una hamburguesa. Por eso el freemium tiene mala imagen y no hay mercado justo que vaya a cambiarlo.


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