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¿Pasarán de moda los mundos abiertos en los videojuegos?

Inmensa proliferación actual
Por Álex Pareja

Sigue sorprendiendo la enorme proliferación de los mundos abiertos que a día de hoy encontramos en muchas obras, que continúan abrazando a estos escenarios como terreno de juego principal en el que embarcar a los usuarios. No solo es que haya muchos títulos que podríamos enmarcar dentro del género sandbox, sino que muchas franquicias que en el pasado apostaban por otros géneros muy diferentes ahora también deciden apostar por esta herramienta.

 

Probablemente, como casi todo en esta vida, la explicación más lógica sea pensar en el dinero. Desde hace tiempo, los jugadores que deciden gastarse 70 euros en un producto miran con lupa las horas de juego que va a proporcionarles esa obra en concreto, por lo que los estudios de desarrollo y las distribuidoras deciden apostar por la vía más sencilla: un mundo abierto que garantiza muchas más horas de juego y/o la inclusión de contenidos online que supongan la creación de un mundo perpetuo que prácticamente sea infinito.

 

Hay muchos buenos casos en los que los mundos abiertos han venido estupendamente bien a algunas franquicias, proporcionando un soplo de aire fresco o creando experiencias novedosas. Metal Gear Solid V The Phantom Pain, aunque con esta propuesta provoque que sea muy diferente a sus entregas anteriores y no guste a una base concreta de fans, supo crear un escenario idóneo en el que combinar la infiltración; el reciente The Legend of Zelda: Breath of the Wild también apunta muy buenas maneras gracias a la incorporación de este mundo abierto, convirtiéndose en unos ejemplos positivos por el momento. 

 

Sin embargo, también encontramos otros muchos malos casos que dan que pensar, sobre todo cuando el principal mal de la obra es la decisión de incluir características de mundo abierto. Estoy hablando de reciente Mirror's Edge Catalyst, que no solo falla en su propuesta de mundo abierto, sino que es el motivo principal que provoca que se trate de una obra muy inferior en todos los niveles a lo que vimos en el juego original, que precisamente fue criticado en su día por ser demasiado lineal y muy corto. ¿Qué problema hay si queda demostrado que el resultado final es mucho más satisfactorio?

 

Mirror's Edge Catalyst

El planteamiento del mundo abierto de Mirror's Edge Catalyst es lo peor del juego con rotunda diferencia

 

Afortunadamente, encontramos otros tipos de ejemplos que consiguen alcanzar el éxito a todos los niveles sin tener que incluir un mundo abierto ni variar su género, como es el caso de Uncharted 4 El Desenlace del Ladrón, aunque como curiosidad también podríamos apuntar a que una de sus novedades es la inclusión de escenarios bastante más grandes que los que encontramos en los juegos anteriores de la saga, además de ser una aventura más larga. 

 

Espero que la proliferación de mundos abiertos en la industria vaya decayendo poco a poco, ya que estoy un poco cansado de tener que enfrentarme a los mismos tipos de escenarios, muy poco variados y que no evolucionan los conceptos vistos hace años. Si la inclusión del mundo abierto en tu juego va a servir, únicamente, para desperdigar iconos por el escenario que van a abrir misiones secundarias muy poco atractivas o cuya única finalidad es arañar minutos de tiempo de juego en los viajes entre misiones principales, puedes ahorrártelo. Pero aquí lo que importa es el dinero y la triste realidad es evidente: lanzarse al mercado con un producto corto y lineal a un precio elevado es casi un suicidio a día de hoy, a no ser que tengas un nombre apropiado.


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