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Pasando por encima del combate de Dark Souls

Final Fantasy XV, The Witcher 3 y otros aportan sus ideas
Por Adrián Suárez Mouriño

Dark Souls ha acabado creando un estándar en las peleas de un juego de acción con toques de rol. Su manera de combatir es herencia de juegos anteriores a él, como The Legend of Zelda Ocarina of Time, pero los de From Software lo han empaquetado y entregado para que funcione muy bien contra enemigos grandes y pequeños, hordas y bosses descomunales. El sistema de combate de From Software parece perfecto para un ARPG y por eso lo han acabado usando Final Fantasy XV, The Witcher 3 y tantos otros, siempre, claro está, con sus propios añadidos.

 

Pero este combate no es perfecto y cuenta con dos problemas principales que han de superarse de una vez. El primero de ellos es la cámara. Para evitar ataques enemigos tendemos a rodar, pero en función del tamaño del enemigo o de cómo fijamos la cámara puede que ese giro nos impida seguir viendo la totalidad de la acción. La segunda lacra es que es un sistema de juego con la voluntad de romper la continuidad de los golpes, de generar un baile y huir del beat´em up. Con este sistema golpeamos, esperamos que se nos recargue la estamina o bloqueamos y giramos, y volvemos de nuevo a la carga. No es un problema realmente, claro, pero sí una característica que crea una pausa que en ocasiones parece artificial.

 

 

Con lo de la cámara hay dos grandes perjudicados al usar esta manera de batallar: el propio Final Fantasy XV y Lords of the Fallen, pero del primero podemos extraer cómo hacer que este combate trascienda de su ritmo natural y se convierta en uno más activo si se desea. El juego de Square Enix aporta una esquiva que se basa en mantener pulsado un botón, al hacerlo podemos esquivarlo todo sin apartarnos del enemigo a costa de magia, si presionamos otro podemos dar comienzo a un parry cuyo consiguiente golpe depende de medir a la perfección los movimientos del enemigo que bloqueamos, o no funcionará. Además de estas dos ideas tenemos las habilidades que ejecutamos con nuestros compañeros, la virtud que estas tienen es que cuando se ejecutan se corta por completo el combate, ganamos invulnerabilidad y nos sirven para reiniciar el combo.

 

The Witcher 3 también aporta su granito de arena con el uso de las señales, pues no dejan de ser herramientas que manejar cuando no estamos atacando, como todas las artimañas que hemos mencionado que usa Final Fantasy XV. Es decir, la clave está en saber cómo rellenamos los momentos en los que no atacamos, más bien en cómo manejamos la tensión de esos instantes en los que es al enemigo al que le toca atacar. Y no es que el título de From Software no lo explote pues es ahí cuando en más interesante usar objetos. Dark Souls ha preparado un interesante combate que finge turnos dentro de un sistema de acción, ahora toca avanzar y seguir planteando propuestas nuevas sobre él; ¿y en qué instante del combate hay que incorporarlas? Sí, en el crucial, cuando no estamos golpeando.  


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