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Para que la planta de arroz crezca, el agua ha de cubrirte el tobillo

Sakuna: Of Rice and Ruin
Por Adrián Suárez Mouriño

Me gusta la idea que hay detrás de los juegos de granja y de cultivo, pero pocas veces me gusta su ejecución. El motivo es que son videojuegos que están diseñados para que produzcas mucho y rápido, lo más posible. Como jugador, eres una máquina y todo el diseño del interfaz se esfuerza en que seas lo más productivo que puedas en el menor tiempo. Los cultivos se organizan en cuadrículas para evitar el error, se resumen los golpes que tienes que dar en la tierra y abundan las ayudas visuales.

 

El problema de esta visión tan consumista del campo no es que sea irreal o poco fiel, sino que te permite disfrutar poco del mismo campo, de la tierra, de su olor o de su humedad. No te permite jugar lento, equivocarte, estropear el cultivo o pensar. Ahora mismo estoy jugando a un título precioso que analizaré cuando me lo termine. Se llama Sakuna: Of Rice and Ruin, y me está encantando. Eres una diosa que ha caído en desgracia. Tu castigo es ser desterrada a la isla de los demonios, cuidar a una familia y un pequeño campo. El título combina exploración con combate en 2D y cultivo en un entorno de 3D, y esta parte del juego es fascinante. Cuidado, a poco que os vayan las japonesadas, si veis el siguiente trailer querréis comprarlo:

 

 

Plantamos las semillas de arroz una a una, como queramos, sin cuadrícula, agachando la espalda y caminando muy lento. Una vez que las hemos puesto como queramos, el juego nos advierte de cómo lo hemos hecho, pero no nos corrige. Luego toca activar los canales de riego para hacer pasar el agua y empapar el terreno. En un juego convencional, con abrir estos canales, el campo ya estaría bien humedecido de golpe y sin más esfuerzo, pero no en Sakuna. Hablas con uno de tus compañeros y te explica que el campo de arroz tendrá suficiente agua si llega a cubrirte el tobillo. Me fascinó esta frase.

 

Abrí el canal del riego, hice zoom a mi protagonista, a Sakuna, y esperé a que su tobillo quedará cubierto. Y entonces me di cuenta de lo bien que está usado en este juego el apartado artístico. Aunque los personajes estén hechos con cell shading, el agua es exquisita, así como la textura de la tierra, de la lluvia y del propio arroz. Se produce una conexión muy hermosa entre persona y naturaleza a través del cultivo gracias a la honestidad de sus reglas de juego. Y yo echaba mucho de menos esto en un título de granjas; este diálogo que en Sakuna sí existe.

 

Para saber si la planta de arroz tiene suficiente agua, tendrás que llenar el campo hasta que tu tobillo se cubra con ella."

 

Me parece hasta mágico.


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