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Outlast y las mecánicas del miedo.

La bioquímica de la ansiedad.
Por Rafa del Río

Hace un par de semanas las plataformas steam y Playstation Plus recibieron la visita de Outlast, un título independiente que prometía miedo y angustia a raudales de la mano de Red Barrels. 

 

El género de terror no es un desconocido para los usuarios de videojuegos. Desde Resident Evil a Dead Space, de Galerians a Parasite Eve, Call of Cthulhu, Kuon, Project Zero, Ghost Hunter, Forbidden Siren y Clock Tower, por mencionar algunos, han intentado hacérnoslo pasar mal en la tranquilidad de nuestros hogares y conseguir que dos bultos compartan sitio con la traquea en la zona en la que, generalmente, se suele colocar la corbata.

 

Con la misma intención llega Outlast, que nos invita a convertirnos en periodistas y, con la única ayuda de nuestra libreta y una videocámara, descubrir los oscuros secretos que se ocultan en un antiguo psiquiátrico plagado de lo que en algún momento fueron pacientes. El juego no guarda mucha complicación: Vista en primera persona, un botón para correr, otro para saltar y otro para utilizar la handycam y su visión nocturna. Un sistema sencillo que huye de los inventarios complejos, el uso de las armas y los puzzles complicados y se aplica en la ambientación y el uso de las luces y las sombras. 

 

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No, no es un anuncio ruso de Vitaldent, es Outlast en su versión más fría.

 

El miedo.

Decíamos al principio que el género del terror no nos es desconocido. Pero el miedo, el miedo terrorífico y anulador que prometen las promos de estos títulos... Eso, amigos míos, es otra historia. Mucho ha llovido desde que nos asustáramos con el primer zombie de Resident Evil en su versión censurada de BioHazard allende fronteras. Desde entonces múltiples títulos nos han prometido pasarlo realmente mal... Sin conseguirlo. Project Zero, Forbidden Siren y Kuon trataron de asustarnos a base de terror nipón, un género que se puso de moda a finales de los noventa principios del 2000 y que al final terminó por cansar. Silent Hill consiguió que tuviéramos pesadillas con su versión de la Escalera de Jacob, pero la licencia fue perdiendo fuelle después de la segunda parte hasta nuetros días. Clock Tower supo conseguir que nos sintiéramos indefensos en sus inicios, pero ya hacia la cuarta entrega se había convertido en un capítulo largo de Entre Fantasmas.

 

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¡Foto twenty!

 

Resident Evil perdió su magia cuando pasó de los puzzles absurdos al shooter puro y duro, alcanzando cotas que daban vergüencita ajena en su sexta entrega. Alan Wake ni lo intentó siquiera ¿A quién le puede dar miedo un puñado de criaturas cuyo punto débil es la luz de una linterna? Alone in the Dark fue más bien un título de acción con el que hacer turismo por Central Park, Parasite Eve era sólido, aunque incapaz de asustarnos, Condemned... eh... sin comentarios, y Ghost Hunter cometió el mismo pecado que Clock Tower

 

En lo que respecta a éste Outlast, la cosa empieza bien, especialmente si nos internamos en el edificio sin saber demasiado acerca de lo que nos vamos a encontrar: Entornos logrados, casquería, cuerpos decapitados y una sarta de personajes que dan, hablando claro, MUY mal rollito. Los primeros instantes de juego logran con creces el objetivo de meternos el miedo en el cuerpo. Buena ambientación, imposibilidad de defendernos, desconocimiento de lo que hay detrás de cada esquina... Hay un momento en el que tenemos que pasar al lado de una criatura sentada en una silla de ruedas en el que la respiración del personaje, entrecortada y acelerada, hace juego con la nuestra. Sí, el principio mola, pero dura poco.

 

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Lo que viene siendo el baño de un bar de carretera cualquiera.

 

Sólo es cuestión de tiempo que nos demos cuenta de que la casquería da mal rollito, pero peor la hemos liado nosotros mismos en Columbia o el Yermo. Los sustos se quedan en eso: sustos, y todo ese miedo que da el juego en los primeros compases va desapareciendo como por arte de magia cuando comprendemos la lógica de los programadores: "Una vez descartado lo imposible, lo improbable es la respuesta". Y ahí queda todo. 

 

¿Hemos perdido la capacidad de asustarnos?

El miedo es la sensación generalmente desagradable, que surge de la percepción de un peligro real o imaginario, presente, futuro e incluso pasado. Se localiza en las zonas reptilianas del cerebro y el sistema límbico, encargados de los instintos naturales de supervivencia -respirar o comer- y de la conservación del individuo y la especie -lucha, huida, buscar cobijo, evitar el dolor-. Tiene una triple dimensión: Biológica de supervivencia -miedo a las arañas, a las alturas, a la oscuridad-, sociocultiural -miedo al fracaso, al ridículo, a la soledad- y evolutiva, en la que las situaciones que nos han causado un perjuicio tienden a causar miedo en el futuro.

 

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Hitchcock, poniendo a prueba su amígdala central a cañonazos.

 

De esta forma, los ambientes opresivos, la oscuridad, la sangre... Activan una serie de alertas en nuestro sistema límbico que envía la información a la amígdala central. Cuando ésta considera que los datos recibidos lo justifican, activa los mecanismos del miedo y la ansiedad: Aumentan la presión arterial, la actividad cerebral, el metabolismo celular y los niveles de glucosa en sangre para mejorar los sentidos y la capacidad muscular y de reacción. Al darse este proceso mientras jugamos un videojuego o vemos una película, disfrutamos "pasándolo mal". Es una actividad de riesgo controlada que dispara los niveles del metabolismo sin riesgo real.

 

El problema surge cuando el mercado nos acostumbra a estas situaciones de alerta. Nuestra amígdala central deja de reconocer determinados datos como activadores del mecanismo del miedo, y la sensación de ansiedad y temor desaparecen. Esto se nota sobre todo en los juegos: Mientras que en una película somos meros observadores y lo que vemos en la pantalla bien podría "sucedernos a nosotros", despertando nuestros instintos; en un videojuego somos protagonistas directos. Esto hace que nuestro cerebro se acostumbre antes a superar con éxito las situaciones de peligro y, tras varios sucesos, pasemos del "oh, mierda, una puerta cerrada, ¿¡qué habrá detrás!?" al "puaf, otra puerta, qué pesados, en media hora grabo que he quedado con los colegas en el bar". 

 

Sin embargo hay otras fuentes de ansiedad, no necesariamente producidas por el miedo, que sí logran mantenernos agarrados a nuestros mandos o butacas de cine como si nos fuera la vida en ello. La forma en la que Rockstar nos obligó en su momento a romper los tabues con su ManHunt o las decisiones que Walking Dead nos obliga a tomar son el equivalente jugable del mal cuerpo que películas como Hostel, La Naranja Mecánica o Scarface provocan en el espectador, y que químicamente en poco o nada se diferencian al miedo que tanto parece costarnos sentir.

 

¡Nos leemos!  


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