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Outlast quiere que te cagues de miedo

Porque todavía se puede hacer terror a la antigua usanza
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Hace unos días ha golpeado la red una información sobre Outlast —diseñado por Red Barrels, estudio de nuevo cuño—, un juego de terror en primera persona que pretende sacudir los cimientos del género mezclando acción y horror pero no de la manera que estamos acostumbrados.

 

¿Por qué digo que no es la típica mezcla de horror y acción? Posiblemente se te haya venido a la cabeza lo último de Capcom con la saga Resident Evil, una saga donde el terror ha perdido peso casi por completo en una franquicia claramente enfocada a la acción. En Outlast, las tornas van por otro lado.

 

El título está planteado como un juego de infiltración donde el sigilo será un componente vital para sobrevivir. Nos tocará adentrarnos en la típica mansión infestada de criaturas terribles fruto de un espantoso experimento pero, atención, sin más "arma" que una cámara de vídeo con visión nocturna. Así que nuestra única opción para librarnos de los enemigos será tirar de sigilo o, aquí entra la acción, correr como alma que lleva el diablo para encontrar un lugar seguro en el que refugiarnos. Si le echáis un vistazo al tráiler lo entenderéis mejor. Un tráiler que, si me permitís ser un poco fucker, abusa de los golpes de efecto para epatar al espectador pero acierta en mostrar ese agobio de la fuga constante y el contraste entre las mismas y el sigilo.

 

 

En lo que parece ser una mezcla de Metal Gear, Mirror's Edge y la constante escapatoria del Némesis de Resident Evil 3, Outlast quiere hacer una apuesta por el videojuego de terror entendido como género que se puede explotar y que todavía puede provocar angustia en los jugadores. No es la primera vez, ni la última, que defendemos que el género tiene un público que merece que se le escuche, visto el abandono al que se ha visto sometido por las que antaño fueran las grandes sagas del momento.

 

Que Outlast pretenda hacer del sigilo la base del juego añade un elemento más de ansiedad a la hora de plantearte una partida. Recuerdo aquellas partidas a los primeros Resident Evil casi sin balas en los que, llegado el momento, todo lo que tocaba hacer era correr y esquivar enemigos. En Outlast no va a quedar otra que sufrir esa sensación a lo largo del juego. El título es una muestra más de que en la mezcla de géneros todavía tenemos mucho camino por recorrer en esto del videojuego y abre la puerta a experimentaciones futuras. 

 

Si habéis jugado a Amnesia, juego del que hemos hablado alguna que otra vez en esta web, os habréis dado cuenta de que Outlast comparte algunas mecánicas, en especial la de no disponer de alma alguna para enfrentarnos a nuestros enemigos. El tardío éxito de Amnesia, a su manera, es la esperanza de Outlast y de una forma de entender el género más allá de la inmediatez y de las presiones de los grandes editores.


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