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OneShot y la luz que solo puede restaurar el jugador

El género afecta a la narración
Por Adrián Suárez Mouriño

OneShot es un interesante juego que podéis disfrutar a través de Steam y que ya está en español, lo que se agradece pues la magia del juego radica en su interesante mensaje. A día de hoy ya poco nos sorprende que un juego presuma de romper la cuarta pared, y es que tras ver cómo lo hacía Psycho Mantis es raro encontrar propuestas de igual o similar calidad. OneShot se alía con el contenedor en el que se juega: el PC y ser disfrutado en modo ventana para aportar su granito de arena a este respecto, y lo hace con éxito.

 

One Shot cuenta con un personaje que le habla directamente al jugador por su nombre de pila, que emplea ventanas emergentes para darnos avisos y que entrega una historia que se vuelve muy interesante precisamente por ello. Por la manera que tiene de usar nuestro PC como artefacto para sus fines se acerca a lo que hizo Kojima con Metal Gear Solid, y es precisamente ese el motivo por el que One Shot es muy interesante. Pero el juego tiene un problema en el encuentro de su jugabilidad y su narración.

 

La decisión de mostrarse y definirse a través de píxeles logra que el juego tenga un grado de incertidumbre y de definición abstracta que refuerza su mensaje, pero también hace que su jugabilidad sea más tosca, menos comprensible, hace que cueste más cumplir con los objetivos del título e incluso que a veces no sepamos qué hacer.

 

 

No es sencillo adivinar qué es una puerta en One Shot, tampoco saber qué objeto va con qué cosa porque no siempre tenemos claro al verlo para qué sirve. No ser ágil en este apartado le pesa, pues en su base jugable es una aventura de exploración gráfica en la que recoger un elemento en un punto A y devolverlo a un punto B para que la historia fluya. Al equivocarnos en qué objeto usar tenemos que volver a recorrer ciertos tramos de la aventura, y cuando un juego depende tanto de la primera impresión que te da un escenario nada más llegar a él, repetir secciones sin tener un rumbo claro le quita magia.

 

Ese es el motivo por el que los walking simulator funcionan bien al contar historias de este calibre, eliminan la posibilidad de fallar, de equivocarse y de tener que recorrer escenarios en busca de la pieza de un puzle. De esa manera, el director puede controlar mejor cómo llega un jugador a ese escenario y cómo lo experimenta, planteando jugabilidades sin reto pero que permitan disfrutar de un sitio según la voluntad de un creativo.

 

Eso no quiere decir que OneShot sea malo o aburrido, porque en realidad es tremendamente interesante y sugerente, pero le falta añadir un poco de sal a su recolección de objetos para que sea un plato absolutamente sabroso. De todos modos, os lo recomiendo, son tres horas y media de juego ideales para reflexionar sobre uno mismo y sobre el propio videojuego.


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