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One Piece: Burning Blood y las distancias largas

Poco ritmo para volver a juntar a sus luchadores
Por Adrián Suárez Mouriño

One Piece: Burning Blood intenta ser el Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm de la serie de Oda. Su planteamiento jugable es muy similar: escenarios limitados en 3D, un juego de cámaras similar y el uso de personajes de apoyo que también funcionan imitando a aquel, pero Spike Chunsoft no es CyberConnect2 y en sus nuevos vídeos de jugabilidad se muestra su gran diferencia: cómo es el combate cuando estamos alejados.

 

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 tiene los problemas de un plantel poco diferenciado en lo jugable, con algunos grandes desequilibrios precisamente por ello, pero cuenta con un sistema de combate que en sí es divertido y está depurado. La desarrolladora ha sabido implementar a sus ninjas tanto en los combates en las cortas distancias, con sus combos, como en la largas distancias, con su lanzamiento de jutsus y shurikens. Con ese combate dual, siempre hay acción, siempre hay algo que hacer, que esquivar y con lo que atacar, estemos lejos o cerca del enemigo.

 

 

Pero eso no ocurre en One Piece: Burning Blood por la sencilla razón de que pocos personajes de los que se incluyen en el plantel tienen el ataque a distancia como algo natural. Se ve en los vídeos de jugabilidad que adjunto en este artículo. Mientras que en las cortas distancias el juego funciona, ofreciendo ataques combinados, el empleo de las habilidades de cada personaje y el apoyo de los compañeros, aunque con animaciones un tanto robóticas, todo sea dicho, cuando estamos alejados el combate entra en una aburrida pausa.

 

No se aprecia una gran profundidad en lo que hacer cuando estamos alejados del jugador, cuando nos tumban y queremos volver a la acción, y esto es fundamental en un juego de lucha. Street Fighter V tiene un metajuego brutal en los momentos en los que tanto tenemos que levantarnos o atacar al que se quiere levantar, tenemos que controlar el tiempo en el que nos levantamos y cómo lo hacemos, con una habilidad, cubriéndonos o sin más. Si somos el jugador atacante podemos calcular el momento exacto de colar un golpe por la espalda del recién levantado, fintar o preparar un golpe; hay mucho que hacer, aquí no.

 

En Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 podemos cargar el chakra, hacer un excelente avance rápido, molestar con shurikens e incluso realizar alguna que otra habilidad; hay también un solvente metajuego, pero todo eso no se ve en One Piece: Burning Blood. Por supuesto, esto son solo conjeturas de lo visto y hasta que lo juguemos no podremos hacer una valoración en firme, pero como siempre, lo más importante de un juego de lucha, y por lo que realmente se sabe si uno es bueno o no, es por lo que se hace en esos momentos de pausa, en los que no se combate, en los que el videojuego tiene que darte opciones para pasar a la acción.


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