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¿Odiamos el freemium por esnobismo?

Ben Cousins cree que el F2P sufre prejuicios injustos
Por Dayo

Tengo mis problemas con el free to play. Creo que no soy el único. Para Ben Cousins, veterano de la industria y defensor acérrimo de los freemium desde su posición en Ngmoco, una compañía especializada en los juegos de esa categoría, esos problemas son a causa de un esnobismo galopante.

 

Ayer mismo Cousins escribió un artículo en Polygon titulado “El esnobismo y el miedo guían las críticas hacia el free-to-play y su ética”. Al poco de empezar ya está sacando la artillería: “Los ataques y críticas a las mecánicas free-to-play por lo general son injustas y selectivas, y dejan a las prácticas de negocio cuestionables pero tradicionales en paz. Esto es esnobismo; una evidencia de que la vieja escuela está asustada de hacia dónde se dirige la industria”.

 

Sobra decir que esta pieza ha sido comentada durante estas últimas horas, con Jim Sterling, Chris Franklin, GamesIndustry International o Adrian Chmielarz dando sus opiniones al respecto.

 

Pero hablemos del artículo.

 

El texto se centra en desmontar las concepciones del free-to-play alegando que muchos de sus vicios están siendo exagerados y ocasionalmente lanzando la clásica falacia de tu quoque porque esas nunca quedan mal. En primer lugar habla sobre lo más elemental: los free-to-play no lo son. La mayoría de estos títulos tienen alguna forma de microtransacción, pero aún así atraen a los jugadores utilizando su categoría freemium para luego pillarles y sacarles los cuartos. Como dice Cousins, el que esta sea una trampa que engañe a muchos es mentira ya que la mayoría de los jugadores no pagan absolutamente nada. El ejemplo que él pone es que, según datos de King, el 70% de los usuarios que han llegado al nivel final de Candy Crush Saga no han pagado un céntimo. “Un juego free-to-play puede jugarse ampliamente antes de que siquiera tengas que hacer una compra, lo cual es más de lo que puede decirse sobre los juegos tradicionales”.

 

 

Yo puedo utilizar el argumento de que Dungeon Keeper es un juego dolorosamente lento y que exige al jugador pagar si es que quiere realizar algún progreso significativo en menos de 24 horas. Puedo decir que sí, habrán llegado hasta el final de Candy Crush Saga, pero no sin antes perder decenas, cientos de veces sus vidas y esperar a que se recarguen para no pagar. Puedo hablar sobre juegos como Angry Birds Go!, que tiene algunos personajes desbloqueables por los que exige decenas de euros (ahí tenemos el infame coche por 100 dólares).

 

Cousins continúa hablando sobre los vicios del AAA, diciendo que hace un tiempo le preguntaron “cuántas veces he visto grandes tráileres para juegos terribles. Tiene su lógica, y conseguir un reembolso con el juego tradicional es imposible. Por eso las auténticas técnicas de cebo ocurren en el terreno del juego tradicional”. Además, menciona prácticas como el control de las fechas, restregar ediciones especiales para forzar las compras de primer día con objetos y beneficios especiales o la clásica supervisión de los análisis y sus fechas de publicación.

 

Coincido en la práctica totalidad con esa parte: odio el negocio del hype, odio el control de la información, odio muchas prácticas de la industria AAA. Pero si un juego no te gusta, lo puedes devolver o vender, y dada la ingente cantidad de información que suele haber con la salida de cada título y con opciones como el alquiler, es más fácil saber a lo que te enfrentas.

 

Aunque tampoco es que quiera aparentar que defiendo esas prácticas. Más bien al contrario. Pero continuando, Cousins habla sobre los vicios de Kickstarter: un lugar donde prometen mucho pero no suele haber nada a lo que aferrarse. Además, cuando un proyecto se completa, no hay ninguna necesidad legal de llevarlo a cabo y el autor puede coger el dinero y huir.

 

Claro, porque eso ha ocurrido tantas veces.

 

No negaré que tenga parte de razón, y ha habido casos donde se ha intentado explotar el sistema, pero desde la base estamos hablando de dos cosas totalmente distintas: Kickstarter no es un videojuego, no es un fin. Es un medio. Es una plataforma de financiación, y compararla con el freemium me parece sacar las cosas de contexto.

 

Otro argumento que Cousins quiere desmontar es el de las ballenas, diciendo que no son compradores compulsivos sino “pensadores a largo plazo, tranquilos, metódicos”, como dijeron en una conferencia de la Game Developers Conference (GDC) de este año. Además de esto, añade que si el vicio está en la cantidad en sí misma en vez de en el acto de comprar ¿dónde quedan las ediciones especiales, los subscriptores de World of Warcraft o la gente que pagó 10 000 dólares al Kickstarter de Double Fine?

 

 

 

Esta es una frase con muchos matices, y responder en profundidad podría dar para un artículo en sí mismo, pero a grandes rasgos las respuestas serían que las ediciones especiales dan recompensas físicas adicionales como cajas mejores, figuras, libros de arte, bandas sonoras y demás, me compadezco de los subscriptores de WoW porque ese juego es más adictivo que las drogas y, una vez más, Kickstarter es otra historia. Además estamos comparando dos adquisiciones totalmente distintas, ya que el freemium suele ofrecer paquetes pequeños, tales como personajes, piezas de equipo o escenarios, mientras que en los otros casos está dando o bien experiencias completas o complementos que enriquecen la concepción del juego.

 

El último argumento que Cousins desmonta en su texto es el de las compras sin supervisión de los niños. Curiosamente Polygon hizo un reportaje muy extenso e interesante sobre los peligros de dejar a un niño a solas con un juego free-to-play: “Vender caramelos a los bebés”. El reportaje habla sobre cómo muchos niños realizan compras en los títulos freemium sin pensar que estén comprando nada con dinero real; los juegos les invitan con botones brillantes y de colores y facilitan mucho el progreso, de modo que ellos no ven nada malo en hacerlo. Estas compras descontroladas causaron que Apple tuviese que reembolsar 32,5 millones de dólares a diversas familias, pero como explica Cousins, esto no es nada comparado a los más de 6 000 millones de dólares que ha recaudado la App Store en su historia. Simplemente atendiendo a los datos de los niños que compran sin pensar estaríamos hablando de un 2,4% ¿dónde está el problema?

 

Diría que en que ocurre. En que hay muchos títulos que confían en utilizar estas técnicas rastreras. Y en que seguramente esos casos sean una pequeña fracción de muchos más que ocurren alrededor del mundo porque no todas las víctimas denuncian.

 

Pero la guinda del pastel son los últimos párrafos. En primer lugar Cousins cree que la gente ve muchas de las prácticas de la industria tradicional como “éticamente correctas”, lo cual es ignorar a todos los periodistas, blogueros e incluso miembros de la propia industria que llevan años criticándola. Pero lo que más ampollas levanta es esto: “El free-to-play es tan chocante para los reporteros, desarrolladores y comentarista que han llegado a la industria antes del nuevo siglo como el teléfono lo era para los operadores de telégrafo […] Hay un poco de esnobismo y retención aquí, ya que la vieja escuela defiende compartir su hobby con juegos que no entienden y jugadores que no reconocen”.

 

No sé ni por dónde empezar. Bueno, sí, empezaré diciendo que tengo 22 años y llevo de periodista de videojuegos desde 2011. Soy relativamente nuevo en esto, a lo cual en teoría debería aceptar estas prácticas. Pero esto no trata sobre la edad. Por último, Cousins dice que estos títulos vienen de lugares extraños, como China o Finlandia, lo cual hace que muchos lo rechacen porque les parece extraño y ajeno.

 

Los argumentos que he expuesto antes son subjetivos: otra persona los puede rebatir y no cierran nada. Pero aquí quiero señalarle y decir que se equivoca. The Witcher es un juego polaco, al igual que lo son la saga Crysis o el recientemente financiado con más de un millón de dólares Kingdom Come: Deliverance. La saga Metro ha sido desarrollada por un estudio de Kiev. Hotline Miami y Minecraft son títulos suecos. Hay muchos juegos que se desarrollan fuera de los mercados estadounidense y japonés y eso no les detiene a la hora de triunfar. Como dice Adrian Chmielarz: “La industria de los videojuegos está constantemente evolucionando e inventando nuevas ideas que parecen alocadas en su momento. Shareware. Steam. Los MMORPGs. La idea de que esta industria sin miedo tenga un problema con el F2P porque es ‘nuevo’ es ridículo. Tiene un problema porque el F2P corrompe el diseño”.

 

Pero una vez más, Cousins podría decir que tanto mi texto como la contestación de Chmielarz son fruto de ese esnobismo. Mirad, tengo problemas con el freemium, pero no todo el freemium es malo. Hearthstone o Team Fortress 2 demuestran que es posible hacer títulos de mucha calidad, pero la cuestión es que la inmensa mayoría prefiere no tirar por ahí. Muchos lo ven con malos ojos porque muchos juegos free-to-play buscan primero el dinero y luego, si acaso, entretener ¿Estamos exagerando? Quizás, pero sigue siendo una fracción de la industria que necesita un fuerte cambio antes de ser aceptada. Curiosamente Extra Credits sacó ayer mismo un vídeo hablando sobre el free-to-play y por qué sale tantas veces mal. Curiosamente podría haber puesto ese vídeo como respuesta y habría bastado. Aquí lo tenéis. No sé para qué gasto espacio:

 


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