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Oculus Rift, demasiado avanzado para consolas

Su creador habla de las mermas de la plataforma
Por Toni Piedrabuena

Oculus Rift fue el protagonista de una de las colas más demenciales del pasado Madrid Games Week. ¿Qué duda cabe que el invento trae de cabeza a muchos usuarios? Revolucionario o no, todo el mundo quiere ver esa realidad virtual de la que se lleva hablando tanto tiempo y a la que parece se nos ha negado el paso durante décadas. Hoy, con Oculus, está más cerca que nunca, y eso es maravilloso. Ayer saltó una noticia que desvincularía la tecnología de las consolas de nueva generación: Palmer Luckey, fundador de la empresa, ha declarado que las consolas son 'demasiado limitadas para lo que queremos hacer'.

 

'Estamos tratando de hacer el mejor dispositivo de realidad virtual jamás hecho en el mundo, y queremos seguir innovando y mejorando cada año. Cada vez que hacemos grandes saltos debemos empujar con ello a nuestro público' comentaba el joven de 21 años a TechRadar. Sobre la hipotética relación imposible entre consolas ha sido claro: 'el problema con esas máquinas es que en general están cerradas a ciertas especificaciones. El caso en los ordenadores es diferente: mira la evolución que ha habido en ocho años allí y ahora mira el hardware de realidad virtual del presente: creo que el salto que vamos a ver en los próximos cuatro o cinco años va a ser enorme'.

 

Oculus Vic

Junquera gozándolo en Colonia

 

No se ha cortado un pelo a la hora de asegurar la merma de esas máquinas, que a duras penas avanzan en un visionado normal, sin imaginar qué podría pasar al enfrentarse a la realidad virtual: ‘Estamos viendo en la actualidad algunos juegos de nueva generación que correrán a 720, ya que apenas son capaces de llegar a los 60 frames por segundo en su visualizado normal'. El lanzamiento del invento, relativamente cercano (tercer cuarto de 2014 oficialmente) preocupa a muchos, pero Luckey restaba importancia y aseguraba que se está trabajando en él todavía: ‘Trabajamos en la resolución más alta y en el seguimiento de posición mayor para que podamos seguir objetos en movimiento a través del espacio, reduciendo el desenfoque del mismo o la latencia en el visionado’.

 

Las mejoras de Oculus Rift a lo largo del tiempo son indiscutibles: la comparación entre el prototipo HD comparado con el SD es un escándalo, por lo que no sería de extrañar que durante las próximas fechas se vayan conociendo nuevos datos que muestren una mejora superior a lo que se ha podido probar en ferias y eventos. Sobre Carmack ha declarado que es más ‘un ingeniero que un desarrollador de videojuegos. Su trabajo no es lo que está añadiendo a Oculus mayor contenido, es su increíble talento programando y su compresión a la hora de integrar el hardware con el software de forma eficaz lo que lo que está ayudando’.


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