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Observation baila con su ficción y lo extradiegético poniéndonos en el papel de una IA

Estamos contigo, Hal
Por David Oña

El videojuego, como medio, presenta una separación marcada entre sus diferentes capas. Partiendo de su naturaleza narrativa, la realidad que nos plantea es lo que en game studies se conoce como diégesis. Si miramos el lado opuesto tendríamos al jugador, su contexto y la propia forma del juego, es decir, la extradiégesis. La naturaleza interactiva del medio provoca que entre la ficción planteada y nuestras acciones, existan una serie de normas que el propio juego nos debe comunicar. El desarrollador está obligado a diseñar una forma de decirnos que al pulsar A saltaremos, al igual que está obligado a establecer unos límites en el mundo creado, que pueden estar representados por una muralla insalvable que delimite un reino (elemento diegético) o por un muro invisible que impide nuestro avance (elemento extradiegético).

 

¿Y por qué cuento todo esto? Pues porque repasando los títulos jugados en 2020, me he topado con Observation. Otro de esos pequeños videojuegos que, al igual que Lonely Mountains, no parecen haber armado mucho revuelo, pese a hacer cosas interesantes.

 

 

Un punto de vista particular

 

Observation supone el cuarto título del estudio escoces No Code, que tras el genial Super Arc Light, recogieron lo sembrado en The House Abandon y nos entregaron, hace ya unos años, Stories Untold. En esta última iteración el equipo abraza por completo la ciencia ficción y, tal y como os contaba Julián en su análisis de 2019, se lanza a narrarnos una buena historia que destaca más por el cómo que por el qué, y ese cómo tiene mucho que ver con lo explicado en el primer párrafo.

 

La “ruptura de la cuarta pared”, o metalepsis, tiene lugar en el videojuego cuando la ficción se desactiva y las reglas hacen acto de presencia de forma clara y contundente. Algo que pasa a menudo, debido a esa necesidad constante de comunicación entre sistema y usuario; aquello de la interacción. Aquí podemos incluir todo tipo de menús, ventanas emergentes, limitaciones en la navegabilidad del escenario, etc. Muchas veces solemos concluir que una mejor o peor utilización de estos atributos suponen una mayor o menor inmersión, una cuestión en la que no entraremos hoy pero que, a mi juicio, Observation maneja de maravilla.

 

Adoptando una estética de ciencia ficción dura, los chicos de No Code nos sitúan en una estación espacial, cuya práctica totalidad de la tripulación ha desaparecido en extrañas circunstancias, quedando habitada únicamente por una astronauta. Tras un misterioso acontecimiento, la protagonista despierta y nosotros presenciamos sus confusas cavilaciones desde una posición muy particular: la de IA de apoyo y gestión de nave. Ese es nuestro papel y, en torno a él, No Code se marca un fantástico baile entre lo diegético y lo extradiegético.

 

Observation baila con su ficción y lo extradiegético poniéndonos en el papel de una IA

Incluso el propio menú de inicio simula ser una cámara exterior de la estación

 

Situando al jugador en ese rol, Observation consigue varias cosas. En primer lugar diegetiza la propia cámara del juego (le aporta una justificación ficcional), ya que al ejercer como IA, nuestro punto de vista se limita a las diferentes cámaras que hay repartidas por la nave y a un pequeño dron que aporta algo más de movilidad. Por otra parte, deja espacio para que la trama transcurra de forma ajena a nuestra agencia, nuestro papel se limita a seguir las instrucciones de la protagonista, que como muchos personajes en este tipo de historias, apela a la IA de la nave (es decir, nosotros) para que realice diagnósticos, active puertas y restablezca sistemas dañados. De esta forma el grado de interacción, entre jugador y juego, se limita a las interfaces digitales y los propios menús del complejo sistema operativo de la estación.

 

Justificando el input

 

Esta decisión convierte teclado y ratón en la mejor opción de control, no por su accesibilidad (que también) sino porque se produce una remediación (reproducción de un software a través de un hardware) que intensifica la inmersión. Los diagramas a interpretar, los códigos a introducir, o la propia navegación, quedan reforzados por los paralelismos entre su representación en pantalla y nuestras propias teclas, contribuyendo a involucrarnos en el papel de Sam. La interacción entre jugador y videojuego, el contacto entre esas dos capas (la diegética y la extradiegética), se camufla y es recapturada para formar un todo en el cual el propio menú de juego forma parte de su ficción. Una magia que, únicamente, se rompe con algunos puzzles que parecen aludir más a la patológica necesidad de implantar un reto que a otra cosa. Pero teniendo en cuenta su corta duración, tampoco es algo grave.

 

Observation baila con su ficción y lo extradiegético poniéndonos en el papel de una IA

Interpretar a Sam nos permite acercarnos a la protagonista sin la necesidad de avatarizarla, pero siendo algo más que espectadores

 

Janet Murray (Decana Adjunta del Instituto Tecnológico de Georgia) señala, en Hamlet on the Holodeck, que existe una dificultad para mantener la ficción en el videojuego debido a su propia naturaleza interactiva, pero también deja claro que esa ruptura de la diégesis (metalepsis) puede enriquecer la jugabilidad, señalando su dramatización como uno de los posibles caminos a seguir. Observation hace precisamente eso, dramatiza sus reglas y su sistema a través de la avataridad de una forma extrema, consiguiendo una inmersión muy particular. Todo ello genera un juego que, no nos vamos a engañar, resulta raro y hasta experimental, pero que hará las delicias de aquellos locuelos que gusten tanto de probar cosas diferentes como de pararse a pensar muy fuerte en esto de los videojuegos. Si os pica el gusanillo, y os es posible, jugadlo en PC, apagad las luces y aderezad la experiencia con unos cascos.

 

Ahora me quitaré las gafas de pasta mientras prometo, solemnemente, no dar tanto la chapa en el siguiente artículo.


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