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Nuevas generaciones de jugadores, nuevos referentes lúdicos

El ciclo gamer
Por Raúl Rosso

El otro día leí un artículo sobre el desvanecimiento de la saga Star Wars como máximo exponente en la pasión de los jovenzuelos por la ciencia ficción y la fantasía. Mientras que los que rondamos como poco la treintena tenemos para siempre grabada la trilogía original como una de las experiencias más reveladoras que hemos vivido, las nuevas generaciones la consideran “una más”, siendo sagas cinematográficas como Matrix o El Señor de los Anillos la piedra angular de sus preferencias y aficiones, ramificando sus señas de identidad en su identidad como consumidores de material fantástico. ¿Los sables láser? Una niñería.

 

Ahora cójase esa idea y multiplíquese por cinco ese reciclado generacional de contenido. Más allá de las evidentes variaciones técnicas entre generaciones de las máquinas que cada una de estas ha usado en su infancia, iconos que para unos resultan titanes de su tiempo no son más que fruto de burlas para los que llegan años después. Estos días he estado con los hijos de unos parientes cercanos que rondaban los 12 años. Hablando con ellos de videojuegos he hecho un estudio sobre lo que conocen y dejan de conocer, y los resultados han sido bastante esclarecedores.

 

Mario y Nintendo en general están ahí, perennes, instaurados cual chip genético en la mente de los críos gracias a su inclusión como icono sociocultural en el entorno de la muchachada. Sorprendentemente, Sonic persiste, tanto en ellos como en mi sobrino de seis años al que intento relacionarle lo menos posible con la industria al ser todavía un crío. Es el poder de una imagen que a día de hoy está muy mal aprovechada en el campo en el que nació. Haya juegos buenos o malos, un erizo azul con deportivas que corre como un condenado pone los ojos brillantes a cualquier crío. Y en consecuencia, esos juegos buenos o malos se venden igualmente. La asociación SEGA/Nintendo tiene mucho más sentido del evidente.

 

Niños jugando a videojuegos

 

A veces vivimos en una burbuja informativa y creemos que todo el mundo es un experto que visita todos los días páginas de información para estar a la última de los progresos en el sector, pero nada más lejos de la realidad. Luego nos preguntamos que por qué ha fracasado este o aquel juego y cómo es que triunfa esa cagarruta sin pies ni cabeza. Hay que abrir las miras y pensar en el conjunto. Todo el rollo de los hardcore gamers es un granito de arena en la enorme playa que suponen los usuarios, que en su mayoría se siguen fijando en los nombres de siempre y en la publicidad de marcas consagradas. Por mucha globalización que haya, los videojuegos no son un medio en el que informarse a través de medios especializados.

 

A muchos les duele, pero Resident Evil no es conocido por los chavales de hoy en día, y a los que lo han descubierto no les interesa, Skyrim es un juego de rol rarísimo para frikis y enfermos del PC y Deus Ex directamente no existe. Lo peor de todo es cuando no nos damos cuenta de la existencia de este mercado global y los medios se empecinan en cubrir tan solo contenidos que demanda una minoría. O lo que es lo mismo, la prensa se retrae hacia sí misma vetando el paso a los menos ajenos. Yo intento seguir manteniendo los pies en la tierra, aunque a los peques de mi familia les intente colar un Zelda o un Braid en sus vidas. Al fin y al cabo lo bonito de todo esto es que la cultura del videojuego sea coherente y “justa” para todos.


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