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¿Nos hemos quedado sin leyendas urbanas?

Con internet, ¿se acabaron las dulces mentiras?
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Se han acabado ya las leyendas urbanas en el mundo de los videojuegos? Con mi regreso a Pokémon con Pokémon Y me ha dado por repasar todas las leyendas, mitos, teorías y secretos de Pokémon, y hay un montón. En el videojuego en el que se encuentran en mayor número es, por supuesto, en la edición Roja/Azul/Amarillo.

 

Rebuscando, me he reecontrado con historias tas extrañas como la que habla de jugadores muertos por escuchar la tonadilla de Pueblo Lavanda, la existencia de la Cueva del Dragón tras la casa de Bill, el Mew que se esconde bajo el camión en el puerto SS.ANNE… La gracias de todas estas mentiras es que ampliaban el mundo de juego mucho más allá del propio cartucho, además, de cada leyenda urbana salía luego otra más alocada. Estas invitaban a volver al juego y a nunca dejar de hablar de uno u otro videojuego, ¿pero y ahora?

 

 

Internet ha devorado la producción de estas leyendas urbanas. Ahora si alguien se inventa algo rápidamente aparece un tipo en youtube para desmentirlo, entonces ¿jamás tendremos más leyendas, mitos e historias? Por fortuna sí que las tendremos, ¿pero dónde, cómo? Pues en los lugares jugados en los que sepan cómo trabajar con la información que se incluye en un videojuego en relación con internet.

 

Un ejemplo de esto lo tuvimos con Braid. Jonathan Blow calló acerca del significado real de su videojuego, de sus insinuaciones de que el protagonista y su historia estaba relacionado con la bomba atómica y con la existencia de lo difícil que era encontrar las estrellas que acababan por dar luz a lo que realmente quería contar con Braid. Durante mucho tiempo, lo que rodeaba a Braid se contaba como mito, como una leyenda urbana. Y ya llega The Witness, su siguiente trabajo.

 

Otro buen vehículo para llegar a villa leyendas es lo que nos llega por las historias emergentes que cada uno creamos con el videojuego. En unión con los diseños procedimentales o procedurales, se pueden llegar a formular distintas sensibilidades en torno a una misma historia. Fijaos en The Binding of Isaac y todo lo que rodea a su trama. Lo que realizamos en cada partida no se produce en la siguiente. Si alguien dijera ahora que en una partida, al poner una bomba en una pared con un objeto determinado, se abre un paso a la tumba de su madre e Isaac revela que él la mató, sucediendo todo el videojuego en las pesadillas de esta, sería muy difícil de desmentir, porque la partida no se repite

 

La saga Souls aporta otra manera de crear leyendas en torno a sus títulos, y es la dificultad de enterarse de qué demonios nos están contando. En base a esas pistas se han generado un montón de teorías, mitos y conspiraciones, estas muchas veces producidas  por los mismos youtubers que han destrozado la posibilidad de que existieran leyendas urbanas del modo traidicional.

 

Así que sí, las historias locas pueden seguir naciendo, pero ahora con una diferencia: ya no son creadas únicamente por el usuario, dependen de los desarrolladores para su construcción, tienen que preparar el videojuego para que sea capaz de acogerlas.


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