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No quiero un Albóndiga inmortal

Fallout 4, el valor de la pérdida y las historias emergentes
Por Dayo

Este artículo tiene un spoiler de Mad Max: El Guerrero de la Carretera.

 

“Albóndiga es inmortal”. Hace unos días hubo multitud de variaciones de esta misma afirmación en varios medios especializados en videojuegos. Cualquiera que lo sacara de contexto diría que es un poema dadá o un nuevo intento del condenado Bunnylord por ser gracioso, pero esta frase encierra un sencillo significado: el perro que te acompaña en Fallout 4 no puede morir.

 

Mecachis en la mar.

 

Diréis que es tontería que me queje de algo tan nimio, más aún cuando es de un juego que todavía no ha salido y sí, bajo la mayoría de estándares lo es, pero no me pagan por ser cuerdo en esta sagrada casa, así que os toca escucharme: tengo un problema con la inmortalidad de nuestro cánido compañero, y eso es porque rompe con la dinámica a la que nos habíamos acostumbrado en Fallout. Se supone que ponía un énfasis en la soledad y la búsqueda de las historias propias, pero este primer factor ha desaparecido; antes un aliado era alguien valioso, nuestra única compañía, la única constante en este mundo de variables, pero la presencia sempiterna de Albóndiga la siento más como una carga en este mundo de libertades. Es un lazo al pasado del protagonista, alguien que está ahí recordándonos que, por mucho que queramos, por mucho que nos prometan que Fallout 4 va sobre la libertad y la expresión propia, habrá un común denominador a todas las historias: Albóndiga.

 

Tampoco es que tenga nada en contra de tener un aliado inmortal, no me malinterpretéis. Ellie, sin ir más lejos, fue una ayuda muy agradecida en The Last of Us y es precisamente a través de esa interminable compañía que uno acaba encariñándose con ella. Sin embargo, The Last of Us es un juego lineal y narrativo: Druckmann y Straley quieren contarnos una historia, y tanto Joel como Ellie son herramientas necesarias para transmitirnos lo que ellos quieren. De nuevo, Fallout 4 no ha salido aún, pero dudo que llegue a esos límites de desarrollar intencionalmente nuestra relación con Albóndiga o Rufo o Coronel o como quiera que se vaya a llamar ese perro (¡quizá nosotros podamos nombrarlo! ¡Elecciones!).

 

Perro1

 

La cosa es esta: dudo que Albóndiga sea una herramienta narrativa. Será una herramienta, punto final. Ya lo mostraron en la presentación del juego: puedes señalar un sitio, pulsar un botón y el perro hará algo al respecto. Pero tal y como dijo Rami Ismail, de Vlambeer, eso no es más que ahorrar algo de tiempo en una tarea que nosotros podemos hacer perfectamente ¿Quizá él pueda acceder a lugares imposibles para hacerse sentir útil? Yo qué sé. Lo que vengo a decir es que entiendo hasta cierto punto la necesidad de su presencia: han construido una mecánica a su alrededor, pero al mismo tiempo podría utilizarse esa misma mecánica para reforzar la ausencia de nuestro fiel pastor alemán si no estuviera ahí con nosotros. Quizá se nos haya muerto y por tanto no podamos acceder a ese lugar recóndito. Y entonces nos sentiríamos solos y miserables.

 

Porque a eso es a lo que quiero llegar: si nuestro perro es inmortal, eso significa que el juego, uno construido sobre las historias personales y la expresión, está rechazando el dolor de la pérdida. Nos dice que todo irá bien, que nuestros amigos siempre estarán ahí. Pero todos sabemos que no es así. Yo recuerdo mi historia con Albóndiga en Fallout 3. Fue durante una de mis revisiones, en una partida que jugué con la filosofía de mirar al horizonte y caminar hasta donde me llevaran los pies. Me lo encontré en un vertedero y recuerdo que lo primero que me cruzó la mente fue algo sobre las líneas de “qué pena que hayan traducido ‘dogmeat’ como ‘albóndiga’. Me imaginaba algo con otro tono”. Nos hicimos amigos, dimos un par de pasos, me lié a hostias con unos tipos que se negaban a dejarse matar y de pronto Albóndiga la había palmado. Me planteé cargar partida para deshacer mis errores y ver hacia dónde me llevaría mi mágica aventura con esta criatura de Dios, pero entonces recordé por qué estaba aquí. Esto formaba parte de mi historia, mi imposibilidad de tomar a nadie junto a mí porque Washington era un lugar peligroso. Albóndiga era el único amigo que había tenido y lo perdí antes de que pudiera acostumbrarme a su compañía.

 

Y ahora me niegan esa historia.

 

Creo que podría haberse tomado otro camino. Quizá el perro pudiera ser mortal, pero hubiera otros animales que se pudieran tomar como mascotas para así mantener esa tensión, esa preocupación por tu único amigo; quizá fuera el único perro y su muerte fuera una pérdida lamentable y dolorosa que te bloquease física y anímicamente, impidiendo que tomaras ciertos cursos. La muerte inesperada, sin scripts, de un aliado es algo que puede doler mucho, como se empeña en demostrarme XCOM pero, al hacer inmortal al perro, Fallout 4 ha decidido que en este mundo nadie muere. Puedes cargar partida y Albóndiga seguirá ahí.

 

Hace poco vi Mad Max: El Guerrero de la Carretera. En cuanto vi al perro pensé en cómo ese era otro detalle que había influido a tantos juegos y tantas historias. Pero ese perro moría. Max lo perdía todo, porque esa era su historia: la de un hombre que vaga por el mundo y no tiene nada garantizado. Y teníamos tiempo para querer a ese bichejo, pero al final partía como todos los demás. Esa volatilidad podría venirle bien a Albóndiga. Quién sabe, quizá con un futuro parche o un mod…

 

De todos modos, estoy hablando de una soberana tontería. No sé por qué me escucháis.


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