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No quiero ítems resaltados en los videojuegos

Tesoros luminiscentes
Por Julián Plaza

En géneros como el survival horror es especialmente importante conseguir una sensación de inmersión. Cuanto más te fundes con el entorno más susceptible eres a los trucos con los que el juego pretende incomodarte, mantenerte en tensión y, si lo hace muy bien, darte pesadillas. Es importante que el escenario sea consistente y homogéneo, especialmente con aquellos elementos del escenario con los que puedes interactuar y que son cruciales para avanzar en la experiencia. Si desentonan, la conexión se va al traste.

 

Es algo similar a lo que ocurre con algunas series de animación, las antiguas especialmente, cuando entre todo lo mostrado en pantalla sabes distinguir entre aquello que va a animarse a aquello que es puro decorado. Cuando reconoces un elemento que expone la artificialidad de lo que estás viendo o jugando se pierde la magia, y por eso mismo estoy cada vez más en contra de los ítems resaltados en los videojuegos.

 


 

Para poner dos ejemplos claros de lo dicho recurriré a The Last of Us y The Evil Within 2, donde la exposición de los consumibles choca de bruces con las intenciones de cada juego. En ambos casos la munición y los objetos de salud emiten un brillo blanco que contrasta con unos entornos en los que suele predominar la oscuridad, lo lóbrego, lo que nos hace desviar la atención hacia ellos tanto por el cambio brusco de tonalidad como porque al fin y al cabo los necesitamos. Es un planteamiento especialmente molesto cuando accedes a un nuevo lugar con enemigos o con un diseño artístico que merece atención, porque es difícil concentrarse en lo importante cuando el escenario está lleno de pequeñas luces blancas.


No me malinterpretéis, esto no es un alegato en contra de que algunos elementos del escenario estén resaltados. Todo depende del género. En PlayerUnknown’s Battlegrounds es algo que se acepta porque la urgencia de la situación da prioridad al looteo, y en obras para un público más global como Assassin’s Creed no es nada terrible, pero incluso en esos casos agradezco la opción de personalizar la interfaz como Ubisoft lleva tiempo haciendo con sus varias franquicias.

 

TLOU

 

El quid de la cuestión aquí es que hay videojuegos y, especialmente, géneros que funcionan mejor intentando integrar en el escenario cualquier elemento que podamos recoger o usar. Del mismo modo que a Nintendo le pido que no introduzca tutoriales en Super Mario Odyssey o que a Gran Turismo Sport le agradezco que elimine la ayuda de trazado, a los juegos en de exploración y terror les pido que no me saquen de la experiencia con ítems resaltados. La cuestión, al final, es no ir en contra de tu propuesta. 


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