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¡No me obligues a andar!

Cuando un juego limita tu movimiento porque sí
Por Bruno Louviers

Estoy jugando a The Evil Within. A mi compi Dayo le ha gustado mucho, pero yo llevo cuatro capítulos y meh. Entiendo que es un Resident Evil 4 con menos balas, pero me cuesta un poco tragar con ciertos aspectos de sus mecánicas, como la infiltración calcada a The Last of Us y que ya cansa. Sin embargo, hay algo que me ha molestado más y que hace constantemente: obligarme a andar. 

 

Hay un detalle muy tonto que me enfurece: al abrir ciertas puertas, el personaje entra automáticamente muy poco a poco. Mira, no: estoy jugando yo, si quiero entrar a toda hostia y comerme un enemigo, oye, es mi culpa, ya aprenderé de mi error la próxima vez que pase eso; pero hacerlo por mi es una decisión de diseño pésima. Dios me libre de darle lecciones al padre de Resident Evil, que sabrá un millón de cosas que yo no sé, pero esto no lo aguanto. 

 

Lo hace en otros momentos también, como cuando antes de un jefe muy difícil del que tengo que huir, me obliga a caminar por un pasillo. Está claro que hace esto para que me fije bien en la casquería que cuelga justo a la derecha de la entrada del pasillo, pero cuando el jefe me ha matado cinco veces, esta tontería, que una vez es pasable, me molesta mucho. No necesito la manita del desarrollador diciéndome que me fije en las cosas, ya soy un niño grande y puedo entender las referencias yo solo. O no, si no la cojo sin que me la apunten con el dedo, lo mismo alguien ha hecho mal su trabajo.

 

Estas quejas tan específicas no son sino parte de un odio muchos más visceral a los programadores y desarrolladores que nos toman por tontos en tantas ocasiones. Como Nintendo y sus invasivos tutoriales. Dejé Luigi's Mansion 2 porque no aguantaba que el profesor me interrumpiera y obligara a escucharle cada dos por tres para explicarme algo evidente. Nintendo tiene un problema con esto, la verdad.

 

Y luego están los juegos que no te dejan morir al caerte por un precipicio. Esto es de ser vago y gilipollas. No cuesta tanto no poner un muro invisible en tu juego de tiros en tercera persona y hacerme morir por idiota en su lugar. ¿O es que tanto miedo tienen los grandes estudios a que los jugadores se frustren por morir una vez? Resulta que a mi lo que me cansa es justo lo contrario, que me lleven de la manita y no se molesten en ocultarlo.

 

Porque soy consciente de que los videojuegos son limitados. Es imposible hacer un mundo sin límites o un escenario que no te obligue a ir por ciertos sitios, pero la diferencia está en quienes tienen clase e inteligencia y saben ocultar los límites tras un buen diseño y aquellos que te hacen andar frente a un muro invisible y te ponen un icono con la dirección que has de seguir. 


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