No me cuentes la historia mientras estoy disparando

Diálogos y subtítulos en los peores momentos

No me cuentes la historia mientras estoy disparando

Hay muchas maneras de contar una historia en un videojuego aprovechando las herramientas y la naturaleza única del propio medio, sin embargo hay muchas veces en que los estudios de desarrollo eligen la peor forma de hacerlo en sus obras. Aquellos que prefieren no contar historias a través de secuencias cinemáticas o de coleccionables desperdigados por los escenarios suelen apostar por los diálogos mientras estamos jugando, intentando cortar lo menos posible los momentos de acción.

 

El último ejemplo que he encontrado en este sentido ha sido Alienation, juego que ya he podido analizar, cuya manera de contar la historia al jugador es la peor posible para un juego de acción de estas características: generar diálogos que los usuarios deben escuchar (o leer en los subtítulos, ya que está en inglés) mientras sigue acabando con oleadas de enemigos sin descanso. ¿Qué provoca que introduzcan la historia de esta manera? Que el jugador la obvie completamente, ya que está enfrascado en una complicada batalla en la que cualquier mínimo fallo va a acabar con su vida.

 

Alienation

Momento elegido para introducir diálogo: Cuando aparece un final boss en escena

 

En este caso, Alienation tiene una historia muy poco interesante, pero podría pasar algo menos desapercibida si hubiera jugado sus cartas de otra manera. Por ejemplo, Destiny no deja de ser un juego parecido, en el que el jugador se dedica a acabar con enemigos sin parar y la historia se nos suele contar a través de diálogos que aparecen mientras estamos jugando a las misiones principales, pero elige momentos mucho mejores para hacerlo. Bungie decide incluir estas pequeñas conversaciones en los momentos de descanso entre peleas, o justo al final de la misión, provocando que el propio jugador escuche las conversaciones o lea los subtítulos porque ya no tiene que preocuparse de otra cosa. La historia puede ser más o menos interesante, por supuesto, pero al menos puedes llegar a enterarte de algo.

 

Muchos estaréis recordando ahora mismo las conversaciones en coche que suele utilizar la franquicia GTA para ir contando la trama o las distintas subtramas, que siempre suele ser un blanco de crítica por parte de aquellos jugadores que no pueden estar pendientes de los subtítulos y de la conducción al mismo tiempo. En este caso, creo que es muy diferente a lo que vemos en Alienation, ya que sí tiene todo el sentido del mundo que los personajes aprovechen esos momentos rutinarios y de transporte para hablar sobre ellos mismos o sobre lo que van a hacer a continuación. Aquí, quizás, el problema tenga más que ver con la ausencia del doblaje al castellano, pero la elección del momento es buena.

 

Por favor, aunque la historia de vuestro videojuego no sea interesante, elegid buenos momentos para contarla

28 de Abril de 2016 a las 10:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Nadie va a decir nada de los microsubtítulos? Por qué no los hacen escalables en las opciones según el gusto/vista del usuario? He visto a mucha gente quejarse porque incluso con su TV de 48" tiene que pegarse para poder leerlos.
    • Como comentais Rockstar es un clásico en este tema. A mi me molestó mucho en LA Noire. En un juego que se basa en diálogos para conseguir los objetivos no puedes meterme una escena de persecución mientras me cuentas a quién estamos persiguiendo. Fue terrible.
    • Hay que tener en cuenta que en el tema GTA, las conversaciones y la historia en el coche es algo completamente natural. El juego pensado por y para jugadores anglohablante no necesita de subtitulos que les distraigan de la conducción. El jugador americano escuchará la conversación y conducirá y no se estrellará contra nada.
      Los subtítulos para el resto de idiomas es un mal menor para una situación natural.

      Algo parecido para este Aliens, pegas los tiros y te hablan y el que lo entienda directamente de la voz, del listening, no tendrá mayor problema.
En respuesta al comentario anterior:
    • No, no me refiero en ningún momento al tema del idioma. El problema es el momento elegido: no es lo mismo incluir un diálogo mientras conduces que mientras te enfrentas a dos mil enemigos simultáneos.
    • Pero igualmente, si te hablan en un idioma que comprendes de oida al 100% es posible que no tengas ningun problema para enfrentarte a la horda que sea y entenderlo.
      Que no quita que según qué nivel de concentración necesites, estén "No, ahora no estoy por ti", que es lo que quieres decir con el artículo.

      El peor caso conocido, para mi, el de Trials Fusion. Que no solo te van contando el transforndo (el lore, para los believers de Dark Souls :P) durante una maniobra de precisión quirúrgica, sino que si fallas y vuelves a iniciar esa sección, ya no sale más.
    • Alex no es lo mismo que cuando conduces... si estas conduciendo tranquilamente solo para llegar a un punto sin tiempo limite perfecto, el problema es cuando es una persecución o tienes un tiempo limite para llegar, te pongo un ejemplo, en gta5 dando una vuelta tranquilamente por ahí me encontré un coche volcado y una tía que me pidió que la llevase a su casa para curarse por que no quería ir al hospital, como iban hablando todo el rato yo fui tranquilamente leyendo el dialogo y resulta que es una posible conductora para los atracos, pero como fui tranquilamente hacia su casa para poder leer, cuando estaba casi llegando, dijo que no aguantaba mas y se me murió en el coche...
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Ficha
PS4

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 26/04/2016

Desarrollador: Housemarque

Distribuidor: Sony Online Entertainment (SOE)

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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