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No más puzles cortarrollos

Me hago viejo y quejica
Por Bruno Louviers

Esta semana, he estado jugando a un juego del que todavía no puedo hablar, pero por su mezcla de ideas, me ha dado mucho que pensar. O mejor dicho, me ha hecho recordar lo mucho, mucho, mucho que odio que ciertos videojuegos intenten mezclar cosas que no son necesarias y que no tienen sentido dentro del mundo que están representando. El ejemplo en cuestión que he tenido que soportar estos días: la mezcla de shooter con puzles, por enésima vez. 

 

Ojo, que no todos los juegos lo hacen mal. Es una cuestión de ritmo. En algunos momentos, los puzlecitos cortos de Alan Wake no me sentaban mal porque encajaban como cómo estaba funcionando el juego en ese momento: hay tensión, tienes que resolver la situación como bien puedes y avanzas a sabiendas de haber hecho un pequeño parón. No todos los momento son así, sin embargo. Es una pequeña vergüenza que eso ocurra, pero también hay momentos donde el puzle te sienta como una patada en los mismísimos.

 

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Esto me voló la cabeza en su día, pero en 2016, esto hace que me la quiera volar

 

Esto viene dado siempre por lo coñazo que es el puzle. Por alguna razón, el 90% de los ascensores en los videojuegos 1) no funcionan 2) necesitan varios interruptores para poder activarse de nuevo 3) los interruptores están al final de cables de colores distintos en puntos opuestos de una misma sala. Los electricistas que montaron este montacargas eran o unos nazis o unos cachondos mentales que querían ponérselo difícil al compañero que tuviera que reparar en el futuro dicho ascensor. 

 

Por supuesto, cuando Half-Life te pone a hacer esto, pero las piezas con las que tienes que resolver el puzle y activar el ascensor están puestas en sitios muy concretos para que resulten evidentes y puedas utilizar el motor de físicas, tus armas y tu mañana para resolver un puzle original, pues estamos en otra situación. Parte del valor de Half-Life 2, en mi opinión, está en esos puzles con enchufes, con sierras que lanzas con un arma gravitacional, etc.

 

Quake II no necesitaba puzles. Ni texturas HD.

 

Y aún así, lo mejor del juego de Valve es cuando te obliga a pegar tiros y a salir de situaciones complicadas apuntando como un diablo a la cabeza del enemigo. Lo que me lleva inevitablemente a pensar que muchos desarrolladores son ya incapaces de mantenernos enganchados a su juego por su mecánica fundamental, sea pegar tiros o saltar de una plataforma a otra, si no meten algo entre media que cambie el ritmo de la acción, nos dé un poco igual y nos haga alegrarnos por volver a la misma jugabilidad, en este caso, de tiros que habíamos visto hace dos minutos. 

 

Puede que sea en cierto modo teoría de los videojuegos, dar y quitar, poner secciones distintas para hilar una historia o para no abrumar con la jugabilidad; pero no recuerdo que Halo tuviera puzles que te quitaran de pegar tiros como un poseso. Y tampoco recuerdo no habérmelo pasado mal con Halo en ningún maldito momento. Que hay buenos ejemplos, como citaba a Half-Life 2, sí; pero ahora mismo son excepciones. Cada vez que un juego de tiros me pone un puzle delante o un hack n slash me obliga a pasar por una sección de plataformas, me cabreo un poquito. Hasta en Bayonetta me sobran.


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