No más Heavy Rain: hay que cortar los lazos con el cine

El videojuego como arte propio

No más Heavy Rain: hay que cortar los lazos con el cine

Ayer publicaba el análisis de Heavy Rain, y he de reconocer que, por mucho que me haya gustado revivir las aventuras de Mars, la investigación de Jayden y Shelby y las escapadas de Madison Paige, no estoy muy por la labor de que se continúen haciendo juegos que otorguen más importancia al cine que a la interacción e inmersión propias del videojuego

 

Una cuestión de mecánicas

Ojo, entiendo perfectamente lo que llevó a Cage a realizar Heavy Rain con sus peculiares características, y soy de los primeros que, en su momento, defendió su forma de actuar. Comprendo que el mundo del videojuego y su naturaleza deber revisado continuamente en busca de lo que funciona y lo que no, que deben experimentarse nuevas formas de interacción y de manejo para darnos la impresión de estar ahí, y que lo que hizo Cage en su momento fue estupendo, invitándonos a una profundidad de interacción pionera en su momento.

 

Sin embargo, han pasado seis años críticos en los que se ha avanzado mucho en ese terreno, y esa forma de rendirse al cine, de poner en primer lugar herramientas cinematográficas como la multiplicidad de planos, el objetivo cerrado, los contrapicados y demás elementos propios de la narrativa cinematográfica hacen un flaco favor a algo que debería obetenerse aprovechando las mútiples bondades que tiene por ofrecer -y las infinitas que aún están por descubrirse- en el mundo del videojuego.

 

No voy a criticar los movimientos situacionales de Heavy Rain -todo ese rollo de llevar a cabo determinados movimientos para interactuar con el entorno- porque, como digo, fue una forma de experimentar y de intentar ir más allá -con mayor o menor fortuna-, que es lo que debe hacerse con el videojuego. Sin embargo, sí me atreveré a criticar esa obsesión con el QTE, de esquivar la jugabilidad en pro del 'pulsa esto para avanzar página', centrando pues, toda la fuerza de la narrativa, en lo que vemos, o lo que veríamos si no estuviéramos tan atentos a qué botón debemos pulsar a continuación. 

 

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Renovarse o morir

No soy enemigo de los QTE cuando estos están bien implantados. Me gustó mucho la forma de exploración que ofrecía Shenmue -cercana a la que luego usó Cage aunque sin tanta complicación-, y también me gustaron sus QTE, que se usaban como narrativa y no como herramienta de paso de página, ayudándonos a estar siempre alerta.

 

Pero hablo de renovarse, y en este sentido podemos hablar de la forma en la que introduce las funciones situacionales y los propios QTEs un juego como el aclamado Until Dawn, con unas funciones propias para cada botón que hace que el reaccionar a una determinada situación resulte mucho más intuitivo, más dependiente de lo que vemos en la pantalla y menos de la espera de 'a ver qué botón tengo que pulsar ahora', como si los videojuegos volvieran a ser el Simon que uno de los padres del videojuego, Ralph Baer, ingenió hace ya varias décadas.

 

Pero esto no es una cuestión de qué botón pulsar, sino de cómo se integran estas mecánicas en el videojuego, algo que los chicos de Supermassive Games comprendieron a la perfección y que supieron completar con una narrativa que tira menos de escenas cinematográficas y más de presentar la acción durante el propio juego, algo que, también hay que decirlo, resulta mucho más sencillo a día de hoy que hace seis años. 

 

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Life is Strange

 

Huir de la tipificación

David Cage cometió un error con Beyond: Two Souls, tipificar su estilo creativo y rodar sobre las vías de lo ya hecho volviendo a cometer lo que con Heavy Rain fueron experimentos y aciertos y, en el caso de Beyond, errores atroces. Algo muy parecido a lo que sucede en la actualidad con Telltale Games y 'su forma de hace las cosas', que ya se ha demostrado más que superada por Dontnod y su Life is Strange o incluso The Odd Gentlemen y su remozado King's Quest: Your Legacy Awaits.

 

En resumen, el videojuego debe seguir avanzando, esquivando lo que fueron pruebas y tratando de evolucionar o, al menos, recrearse en su propia forma de narrativa sin intentar emular al ocio cinematográfico. Debe individualizar su naturaleza como forma propia de arte y cultura y huir de todo aquello que se repita una y otra vez por el mero hecho de que, bueno, las cosas siempre han sido así. 

 

¡Nos leemos!

02 de Marzo de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Buenas. Estaba deseando entrar para comentar pero otra vez he tenido problemas para acceder a mi cuenta.
      Este tema me lleva de cabeza, y no solo en lo que se refiere a juegos tipo aventura gráfica, quizá más cercanos al formato cinematográfico. Yo soy el primero en caer en la tentación de estar siempre comparando los videojuegos con el cine y la literartura y de verdad que ya viene siendo hora de que la criatura ande por si sola, aportando sus propias maneras de encuadrar una escena, contar una historia o de aprovechar su gran baza: la interacción. Recuerdo recientes artículos en donde se hablaba de que todo, de una forma u otra, es una copia de algo anterior y de que así debe ser, siempre y cuando se avance y se evolucione, por tanto no creo que un videojuego deba aportar algo de forma obligatoria, seria un gran lastre, pero si que es cierto que a estas alturas deberiamos poder exigir que se avanzara de una forma clara, sin tener que estar siempre usando al cine como si fuera un apoyo fundamental para sacar una buena obra. Se me hace difícil de expresar, pero pienso en el recientemente jugado The unfinished swan y su peculiar forma de mostrarte el escenario en el primer episodio, a ver, esto trasladado al cine seria una chorrada, no tendria la más mínima gracia pero en el juego se han aprovechado de forma magistral las herramientas con las que un jugador puede ir descubriendo una historia. No me refiero para nada en que todo el peso de esta evolución deba caer en manos de los juegos indie, ni tampoco en crear extravagantes historias, si no en el concepto de unión entre jugador y juego al sumergirnos en una historia moviendo nuestros dedos por el mando y con la mirada fija en la pantalla. No sé si estoy transmitiendo bién lo que queria decir, es que llevo un par de semanas jugando solo a juegos indie y estoy muy sensible y tontorrón.
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PS4

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 02/03/2016

Desarrollador: Quantic Dream

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

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