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No Man's Sky no necesitaba mentir para alcanzar su público objetivo

¿Pediste No Man's Sky pero quisiste decir Call of Duty?
Por Rafa del Río

Ayer os hablaba del mosqueo de la gente con el tema online de No Man's Sky y, como bien comentasteis todos, o casi todos al menos, el problema no era el online, la falta de éste ni el poder quedar o no con los amigos para echar unos tiritos en el espacio. El problema era la ambigûedad en una campaña promocional que ha dejado descolocada a mucha gente con unas promesas que, como ese universo compartido del que habló Adrian Alucard, no se han cumplido aprovechando 'lo grande del universo' para intentar escurrir el bulto del 'no hemos podido'. 

 

Sean Murray ha mentido, eso es inexcusable. Da igual si lo ha hecho por vender más, llevado por la ilusión del momento o presionado por una Sony que necesitaba unos números de ventas que el juego, por su peculiar naturaleza, no iba a lograr por sí mismo. Ha mentido y eso está mal, aunque, sin querer caer en el 'pues tú más', es algo que, lamentablemente, a día de hoy todos o casi todos los juegos hacen. 

 

Podemos hablar de Destiny y de unas promesas de campaña que no se cumplieron hasta dos años después de su lanzamiento a golpe de DLC de pago. Podemos hablar de Watch Dogs y su promesa de profundidad -o de gráficos que luego no eran los prometidos-, podemos hablar de Far Cry Primal y su alegato de poder ser utilizado como documento prehistórico. Podemos hablar de Quantum Break y su aseveración de 'ver cómo hasta la más pequeña decisión cambia los acontecimientos de la serie de imagen real', de Fallout 4 y su promesa de 'podréis hacer lo que quieras'.... Ya puestos, podríamos hablar de Assasin's Creed.

 

No es cuestión de salvar a Murray por haber prometido cosas que al final no ha añadido, como ese lenguaje alienígena que tendríamos que descifrar en los foros ayudados por otros jugadores, esas estaciones espaciales en las que 'podremos hacer de todo' o unos 'intensos combates plagados de posibilidades' que al final han terminado siendo tan rígidos como innecesarios. Ná, no está bien lo que ha hecho, pero la gente miente presionada o no, desde que el mundo es mundo: Ya en los tiempos primigenios, la primera ameba de la sopa primordial le decía a su recién conocida nueva amiga -y segúramente clónica imágen a nivel de ADN citoplasmático- que la acompañara a fagocitar unas tapitas de fitoplancton y, viendo que no le hacía gracia el plan, le prometió algo distinto para terminar de convencerla... sin cambiar el plan.

 

no mans sky 1 (2)

 

No Man's Sky ha fallado por tener que cambiar el plan

En el primer E3 fueron claros: un juego de exploración espacial en un universo procedimental infinito en el que las posibilidades de encontrar vida animal son del 0,001%. Un inmenso universo formado en su mayoría por acumulaciones de gas, rocas desoladas y el vacío espacial. Un juego, en fin, en el que la única meta era el querer viajar y ver. Sin más. 

 

Pero entonces la gente empezó a pedir: Pidieron más planetas, pidieron más asiduidad de vida, pidieron que hubiera comercio, que hubiera vida alienígena, que hubiera estaciones espaciales, y disparos, y puntos, y personalización, y online... Cada uno intentó convertir el simulador espacial y su promesa de calmada exploración en su juego favorito, ya sea Destiny, Star Wars Battlefront o incluso Call of Duty, y lo que parecía una ópera espacial que seguía los renglones de Carl Sagan terminó amenazando con convirtirse en un capítulo malo de Babylon'13... o casi.

 

no mans sky y sus ambientes hostiles 1 1

 

No siempre es necesaria una zanahoria delante de los ojos

No Man's Sky no necesitaba agitar una zanahoria ante los ojos del jugador. No necesitaba convencernos con logros, con crafteo ni con combate de que explorásemos el espacio. No Man's Sky no tenía que ser un título para todos los públicos, sino un simple juego de SIMULACIÓN de exploración espacial. Y la exploración espacial es tediosa, es machacona, es lenta y puede terminar cansando. 

 

Murray ha cometido un error al mentir y al desviarse del plan original del juego, en eso estamos de acuerdo. En lo que no estamos de acuerdo es en que No Man's Sky 'es un juego malo'. No Man's Sky es un gran juego que ha sido maltratado, maquillado, vestido con un sueter rojo que deja poco a la imaginación y obligado a venderse en una esquina a la la luz de una farola por un puñado de monedas. Pero eso no significa que sea malo. Ni de lejos. 

 

No Man's Sky ha terminado trayendo lo que al principio prometía, y si eres capaz de pasar de la zanahoria que ha incluido 'Sony Murray' y jugar como el jugo fue concebido: sin guías, sin camino del Atlas, sin campaña y sin historias, hay una pequeña posibilidad de que entiendas la grandeza de lo que han hecho los chicos de Hello Games. La grandeza de un universo gigante, de la incertidumbre de estar en él sin conocer tu propósito y la inmensidad del querer viajar, explorar, movernos y crecer por el mero hecho de maravillarnos sin necesitar una zanahoria, un logro, una campaña ni una palmadita en el hombro para, simplemente, avanzar. 

 

¿No lo entiendes? No pasa nada, yo llevo sin entender los juegos de fútbol desde Match day en el Spectrum y nadie se ha visto obligado a ponerle un fusil y un modo campaña al FIFA para que yo me sienta más cómodo jugando a él

 

¡Nos leemos!


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