No hay nada más guay que apoyarse contra una pared en Metal Gear Solid

Cámaras fijas y Soldados GENOMA

No hay nada más guay que apoyarse contra una pared en Metal Gear Solid

Metal Gear Solid (el cual hay que jugarlo en PSVita, la mejor portátil) es un videojuego que, pese a lo que pueda parecer por su esquema gráfico y sonoro, ha envejecido bien. Y lo ha conseguido porque tiene una dirección y un montaje de escenas sensacional.

 

En aquellos años de PSX se daba una situación muy particular. Los entornos y los personajes tenían cuerpo y volumen, eran poligonales, pero los rostros eran pixelados. No había expresión. Los videojuegos se hacían a caballo entre ser de Super NES y de Playstation 2. Las cámaras no eran libres, eran fijas, tanto como las vistas cenitales de un juego de la máquina de Nintendo; salvo que existía la posibilidad de alterar el plano de una forma u otra.

 

Metal Gear Solid es maravilloso por lo guay y satisfactorio que resulta pasar de un plano a otro, de una vista cenital a una angulosa, forzada, contrapicada o exagerada visión más allá de la pared. Ese cambio de perspectiva tan brusco consigue añadir al juego esa expresión que le falta a los rostros pixelados.

 

Hideo Kojima adora el cine, siempre lo ha hecho, pero no en concreto por querer dirigir películas, sino por la sensación tan guay que sentía de niño cuando las veía, por su coherencia, por la actuación de los actores, por los planos, por los juegos de cámaras… Algo que en MSX era muy difícil de hacer. Sin embargo, en PSX ya sí, ya podía hacer juegos con las cámaras, y vaya si lo hizo el bribonzuelo.

 

 

Es por ello que Solid Snake hace las veces de director y de avatar; porque nosotros lo manejamos, pero cada vez que se pega contra una pared, esa tosca y opaca vista cenital se transforma y se convierte en un majestuoso plano que resalta toda la acción que nos espera. Se genera tensión en nosotros porque hemos de esperar el momento justo para abordar al enemigo o para que no nos encuentren, y cuando salimos de nuestro escondite, nos ponemos nerviosos porque nuestra visión se vuelve a limitar.

 

Este juego de emociones que se obtienen a raíz del amor por el cine del director, que se logran aprovechando la experiencia previa de trabajar en 2D y queriendo emplear el 3D para dar escenas y momentos guay, se muestra en este Metal Gear Solid en su mayor honestidad. No sería hasta Metal Gear Solid 3 que la cámara ya sería libre, y se puso así no porque Kojima lo decidiera, sino porque los tiempos lo exigían.

 

En el juego original de Snake Eater la cámara seguía siendo fija, se añadió en la edición ampliada posterior porque Snake ya no tenía paredes en las que apoyarse y la jungla pedía ser explorada libremente. Sin embargo, esta falta de dirección, esta idea de videojuego ‘más de juego de mundo abierto que es lo que tocaba que de cine’ no le acabó de gustar. Dijo que ahora le resultaba más difícil encontrar el norte al disfrutar del título. Lo que es una forma sutil de decir que le falta dirección, cine o, en el fondo, esa moloneidad tan única del primer Solid.

02 de Enero de 2020 a las 09:21 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS3 X360 PSVita

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 03/05/2012

Desarrollador: Bluepoint Games

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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