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No es tan fácil ser un desarrollador indie

Pero hay que saber moverse
Por Víctor Junquera

La promoción adecuada de un videojuego funciona. Las buenas reviews de la prensa siguen funcionando. Todo esto que creemos que tendría que cambiar porque ya no es como antes, porque los cuatro buques insignia de la generación venden millones se diga lo que se diga de ellos, no afecta en el territorio indie que a día de hoy está ofreciendo un mejor presente y unas promesas de mejor futuro para los jugadores, con mejores ideas y precios más asequibles.

 

Y para ellos no es tan fácil como lanzar un juego protagonizado por un pájaro, enfadado o cutre, y hacerse de oro. Image & Form son un ejemplo de desarrolladores independientes afincados en Suecia, que han pasado por muchas etapas y muchas plataformas diferentes teniendo que lidiar con diferentes problemas. Su primer gran problema fue hacerse ver, como cuentan.

 

Parece que ese afán por enterrar a las consolas y asegurar que el futuro estaba en los videojuegos de móviles ya se ha pasado. Era evidente para muchos el por qué, pero no tanto para otros, y los suecos confirman la postura más clara, y es que por muy fácil que fuese lanzar contenido en la App Store a pesar de tener que pasar por una serie de procesos muy Do-It-Yourself, hacerse ver entre la ingente cantidad de contenido diario que aparece en la App Store es casi imposible. Hubo varios intentos de los que nadie ha oído hablar, y finalmente consiguieron la visibilidad y un éxito mediano con Anthill, el único juego que consiguió traspasar esa barrera de lo impersonal en las relaciones con la gente de Apple.

 

Y si, el éxito de un juego en iOS parece totalmente aleatorio.

 

Steamworld Tower Defense fue su segundo 'gran' éxito, esta vez en DSiWare, la tienda digital de Nintendo DSi, que era y sigue siendo un desastre. Pero de vez en cuando alguna revista hacía caso a los juegos que se perdían por allí entre aplicaciones de blocs de notas y diccionarios de colores, y las buenas menciones y notas a Steamworld Tower Defense les garantizó el éxito que hizo que, a pesar de las por aquel entonces nefastas políticas de publicación de Nintendo, los suecos recibiesen su compensación.

 

Pasaron escasos años y con la intención de avanzar pero sin ningún gran contacto en la industria, decidieron volver a tirar de Nintendo para publicar Steamworld Dig, una Nintendo mucho más abierta a la auto-publicación aunque no exenta de problemas, como los diferentes procesos para publicar en América, Europa y Japón.

 

Un buen día, un Nintendo Direct nos dejaba con un clásico «Podéis descargar Steamworld Dig después de esta presentación», y con esa promoción ya fue suficiente para que el juego se convirtiese un éxito capaz de hacer bajar a Animal Crossing: New Leaf del primer puesto de ventas digitales de la consola. Y hablamos de él en su día para corroborar que se trataba de un muy buen juego.

 

 

El posterior salto del juego a Steam fue bien, pero también, lo que muchos imaginamos. Steam no es el paraíso de los desarrolladores ya que en Steam la gente no está acostumbrada a comprar juegos a precio completo. Steam son sus ofertas, y en este caso, aseguran que Steamworld Dig consiguió vender en dos meses en Steam la mitad de lo que vendió en siete meses en la eShop de 3DS, pero esas ventas sólo se correspondieron con los picos proporcionados por las promociones de Steam, mientras que el resto del tiempo casi no hay ventas.

 

Ahora se preparan para lanzar Steamworld Dig en PS4 y Vita, y aseguran que trabajar con Sony es muy parecido a trabajar con Nintendo. Sus respectivas plataformas son igualmente abiertas, su trato es igualmente amable y cercano, y sus problemas de unificación de mercados son exactamente los mismos.

 

Con esto se suma un nuevo punto de vista a dos grandes problemas que ya conocemos pero que vuelven a hacerse evidentes. El primero, claro, es la falta de unificación de mercados, que afecta tanto a los desarrolladores a la hora de hacer miles de papeleos para cada región como a los jugadores que en muchas ocasiones nos quedamos sin determinados juegos. El segundo gran problema, sin llegar al punto destructivo de Jason Rohrer con su «las rebajas joden a los desarrolladores» es que esa asiduidad de las rebajas y el saber que un juego siempre se va a poder vender más barato hace que muchos no lleguen a comprar juegos a precio completo, donde es comprensible el «no compro a 70€ porque total, ya estará a 20€» pero el «no compro por 10€ porque total, ya estará a 2€» es muy diferente, y la realidad se acerca más a la de los «putos ingratos» a quienes se dirigía Phil Fish por decir que Fez por 9 dólares era un robo.


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