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No es lo mismo desarrollar un RPG que un MMORPG

Los autodenominados fans y sus pataletas comienzan a provocar hastío
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Vaya por delante que no soy un experto en MMOs y que mis conocimientos sobre el medio se resumen en las incontables horas que jugué al Matrix Online allá por 2003 más por devoción hacia la trilogía de los hermanos Wachowsky que por el género en sí. Pero, aclarada la duda, las primeras informaciones que han aparecido alrededor de The Elder Scrolls Online (del que hace nada hemos colgado una galería, por cierto) nos invitan a una reflexión sobre el género y sobre los juegos producidos por grandes estudios dispuestos a pescar en río revuelto.

 

¿Cómo calificamos las cifras de Star Wars The Old Republic? Si bien la jugada le ha salido medianamente bien a BioWare y EA con las buenas ventas que tuvo el juego de inicio, un empujón que sin duda ayudó a recuperar parte de la inversión, el título ha caído en el mayor de los olvidos desde entonces. O esa es la perspectiva que tenemos los grandes medios, todavía enrocados en la búsqueda de un anti-WoW cuando quizá League of Legends o Guild Wars 2 han superado en nuestro país al gigante de Blizzard y Activision.

 

The Elder Scrolls Online

¿Estarán rezando en Bethesda para que el mercado reaccione mejor que ante The Old Republic?

 

El ejemplo de Star Wars es uno que, imagino, tienen muy presente en Bethesda. Dando por hecho que el desarrollo se inició antes de que el MMO de BioWare viese la luz, uno se puede imaginar a los directivos de la compañía pensando lo mismo que los padres de Baldur's Gate: «Si dominamos los registros del rol, ¿por qué no vamos a dominar los del MMORPG? Contamos con una franquicia ganadora —Star Wars en un caso, The Elder Scrolls en otro—... ¿qué puede ir mal?».

 

Y las primeras informaciones que llegan, basadas en unas pocas horas de juego a un MMO y que, por lo tanto, hay que coger con pinzas, hablan de un título que se parece poco a un Elder Scrolls y sí se parece mucho a un MMO. Lo que nos deja con un juego que va a perder parte de las señas de identidad de las entregas de la saga, donde la libertad de movimientos ha sido uno de los ejes sobre los que han girado sus entregas, y va a adoptar un modelo más cercano al que impera en el MMO en el que el juego lleva de la mano al jugador y le marca el camino a seguir, por lo menos durante las primeras horas.

 

Las distintas reflexiones que leo en foros y páginas diversas me recuerdan a una charla que tuve la semana pasada con un experto de este mundillo. Después de asistir a una previa de Dragon's Prophet, lo nuevo de Runewaker y que pretende repetir el éxito de Runes of Magic, el debate se centro en los modelos de negocio, en lo bien que lo hacían estudios como el citado, que han mamado MMO desde sus primeros días, y en los pasos en falso que dan grandes estudios que prueban suerte en el género casi por inercia.

 

Ya conocemos las espectaculares cinemáticas de The Old Republic y lo que nos deparó después.

 

La reflexión que hacía este compañero era clara y meridiana: «Los estudios que hacen RPGs creen que tienen las herramientas para hacer un buen MMO y siempre fracasan en el intento. Y fracasan porque un MMO no es un RPG». Esta última sentencia, que es una verdad de perogrullo de esas de las que sonrojan, se puede aplicar al caso de The Old Republic.

 

Se desconoce todavía por qué modelo de negocio optará The Elder Scrolls, aunque tal y como está el mercado no me extrañaría una apuesta segura de Bethesda: cobrar por el juego de salida para aprovechar la base de fans instalada y, a partir de ahí, a hacer negocio. La pregunta que todos nos hacemos, vistas las primeras impresiones del título, es si nos encontraremos ante otro sucedáneo de MMO que aprovecha una gran licencia o si el estudio tiene realmente algo que decir en este género.


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