Nioh o cómo la dificultad se ajusta mediante la jugabilidad

Algo parecido a Dark Souls, sí

Nioh o cómo la dificultad se ajusta mediante la jugabilidad

El otro día el amigo Mou publicaba un artículo sobre cómo superar Dark Souls 'jugando como un cobarde', o lo que es lo mismo, aprovechando las rutinas y las carencias de los enemigos, algo muy parecido a lo que se puede hacer en Nioh, sí, sólo que de forma ligeramente diferente. 

 

Jugar como cobardes

Hay puntos que ambos juegos tienen en común: las huidas cuando los enemigos nos superan en número, la poisiblidad de pasar inadvertidos o corriendo como perras para esquivar los ataques y llegar hasta el siguiente punto de partida o al final de nivel y la necesidad de estudiar rutinas y patrones para acomodar nuestros movimientos a los del enemigo. 

 

Pero hay más posibilidades que estas, y centrándonos en Nioh, es posible jugar 'como auténticos samuráis' confiando tan sólo en la hoja de nuestra espada -o hacha, martillo, lanza, naginata, alabarda etc-, o bien aprovechar todas las posibilidades que los ninpos y los jutsus otorgan junto a los objetos y demás 'trucos' ninjas.

 

Nioh Ninja

Esto promete...

 

Se nos había olvidado Tenchu

Hay algo que echo en falta en Nioh y que espero que esté disponible en el futuro, la figura del ninja, que quizá aparezca como personaje jugable junto al amigo Williams. Echo en falta la posibilidad de acabar con los enemigos mediante un movimiento de ejecución al cogerlo desprevenidos. Oh, sí, podemos usar la tecnica de desenfundado rápido o golpear con guardia alta y comernos casi toda la vida del enemigo desprevenido, pero un movimiento de ejecución perfecto sería ideal para esto que hablamos de simplificar la dificultad de Nioh, una simplificación que bebe directamente de la faceta más Tenchu del juego. 

 

Y es que, si lo pensáis bien, casi todas las formas de restarle dificultad a Nioh dependen directamente de los parecidos más confusos que pueda tener con la saga de Rikimaru y Ayame: Movernos en las sombras y atacar por la espalda, coger al enemigo desprevenido, aprovechar los ninpos para hacer más daño con fuerza elemental en nuestras hojas y usar bombas, armas arrojdizas y demás triquiñuelas para restarle ferocidad y daño al enemigo. 

 

Desde el amuleto de pereza, que le resta velocidad a los enemigos más peligrosos hasta los de daño elemental, desde las bombas de cerámica, que bien usadas os pueden sacar de más de un apuro hasta los shurikens, las flechas y demás objetos arrojadizos que nos sirven para llamar la atención de los enemigos y hacer que nos ataquen uno a uno en vez de en grupo. Todo vale cuando se trata de no enfrentarnos a la dificultad de Nioh, que tiene una curva tan perfecta que no veo la hora de terminar este artículo para volver a coger mi tachi y liarla parda. 

 

Otro cachito de Gameplay comentado

 

Juegos que se adaptan al jugador

Nioh tiene una dificultad que puede adaptarse según decidamos jugar de una forma u otra, y lo mejor es que guarda en su mano un par de ayudas 'amables' para no desanimarnos en las partidas. Puedes decidir ser un machito espadachín que no se retira ante nada y confia en su fuerza, un ninja que aproveche todas las mañas posibles y que ataque desde las sombras aprovechando la magia y los objetos, un hachero con armadura pesada capaz de resistir todos los golpes o una mezcla de todo que aproveche la oportunidad para pasar de una jugabilidad a otra según se tercie. 

 

Y lo mismo pasa con la forma que tenemos de enfrentarnos al juego: Llegar cuanto antes a los templos o grindear cosechando las almas de los enemigos para hacernos más poderosos. Enfrentarnos a los muertos en duelo singular o pasar de esas tumbas rojas con pinta de lupanar para centrarnos en la aventura. Cosechar objetos en las zonas más asequibles y ofrendarlos para llenarnos los bolsillos de bombas y elixires o pasar de todo y simplemente ponernos a prueba con cada combate como si fuera el último

 

Gran parte de la magia que habita tanto en Nioh como en Dark Souls es esa posibilidad, la de relajarnos en algunos momentos y ajustar un poco la dificultad, como cuando pulsamos triángulo y círculo a la vez en Nioh olvidándonos de las restricciones del ki o tirando de granada, huidas y demás. Y esto es maravilloso, pues supone una interacción más entre jugador y título que puede dar cosas maravillosas en el futuro. 

 

¡Nos leemos!

05 de Mayo de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • "vamos Rafa!!"

      Madre mía q vozarrón + chulo tienes Rafa! todos los mundogamers tenéis canal de youtube?no tenía ni idea, sigue con ello, q esa voz es oro muyayo ;)
En respuesta al comentario anterior:
    • Ni me acordaba de este juego hasta que salió la demo y Alex Pascual, como ya hizo con Dark Souls y las Oculus, vino con un video en este caso y me mostró que esto molaba.
      Creo que estos días de alfa lo he disfrutado más que los intentos que he hecho con el primer Souls o el hasta donde llegué de Bloodborne. Quizás es porque a pesar de sus yokais, enfrentarme a esos ronin y samurais me tiene más sentido. Además que por lo general, no entiendo una mierda del lore de los Souls ni aunque me conectaran los objetos con un hilo de neon a un artículo de Bruno de 3000 palabras.

      Me gusta el estilo de 3 armas y 3 posiciones, aunque me esté malacostumbrando al hachazo fuerte en posición alta y a correr. Supongo que los shurikens, si te centras en destreza y habilidad serán más dañinos que los míos actuales, que no espantarían ni a las palomas.

      De forma inesperada, ya tengo otro título a esperar este 2016.

      mi versión del vídeo de Rafa, pero sin comentarios, que no quiero estropearlo: https://www.youtube.com/watch?v=r_OlSeLANDo
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Ficha
PS4

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 08/02/2017

Desarrollador: Team Ninja

Distribuidor: Koei Tecmo

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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