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Nintendo Switch cambia las reglas del juego con Zelda y Mario

¿Mejor ahora?
Por Rafa del Río

Tras un Nintendo Direct Mini, calentito y que ha dado mucho juego en redes sociales, toca volver a revisar sus dos estandartes de primer año de consola y seguir esperando que las claves de su éxito se repitan en Kirby, Hyrule Warriors, Ys VII Lacrimosa of Dana y todo lo que ha de venir aún este 2018 aparte de la tan laureada remasterización de Dark Souls

 

Es precisamente hablando de las claves de estos éxitos: Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda Breath of the Wild, que cobra un sentido especial hablar de la llegada de Luigi a la odisea de su querido hermano y de la forma que tiene nintendo Switch de plantear los end games. Una forma que bebe, por un lado, de las nuevas mecánicas de DLCs -ya sean de pago en Zelda o gratuitos como este Breack Out the Ballons para Super Mario-, y por otro de una nueva forma de plantear las actividades secundarias, propias del end game, como una excusa para alargar el juego antes incluso de llegar al final, rompiendo los esquemas que, curiosamente, fueron introducidos en parte por los propios Link y Mario. 

 

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Nintendo Switch reinventa sus propias normas

Hay una cosa que me resulta especialmente curiosa de Super Mario Odyssey y de The legend of Zelda: Breath of the Wild, y es que se han decidido a reescribir sus propias normas al modificar su concepto de mundo abierto y darnos, desde el principio -o casi- todas las herramientas necesarias para explorar su mundo. Sí, Mario necesita una serie de energilunas para ir abriendo los mundos, y sí, también, Link no puede ir a lo loco a por Ganon sin haber mejorado su equipo. Sin embargo, la movilidad, los ataques y las habilidades están ahí desde el principio, con la salvedad de algún traje que otro que abre áreas secretas al fontanero del bigote y de los poderes de los guardianes en Hyrule y la habilidad de ascender cataratas de cierto traje de Link.

 

Si tenemos en cuenta que tanto Zelda como Mario han vivido de forma tradicional de esa necesidad de avanzar, de mejorar, conseguir trajes especiales y aprender cosas nuevas, la forma en la que Nintendo Switch plantea sus juegos recuerda a los primeros Marios de Nes y esa posibilidad de avanzar a lo loco, usando truquis y áreas secretas a través de las tuberías, para alcanzar el final a nuestro ritmo sin presiones. 

 

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Y reescribe las bases del end game

Más allá de la apertura del escenario o del contar desde el principio con todos los movimientos y habilidades, Mario y Link le hacen un corte de mangas profundo a las bases del end game, de todas esas actividades que suelen aparecer desde el principio pero están bloqueadas hasta que acabamos el juego. En este caso, especialmente en el juego de Link, podemos ir cumpliéndolas según avanzamos en la aventura sin tener por qué esperar al final. 

 

Cierto que Mario se nos sale un poco de la ecuación gracias a esos bloques que no podemos romper hasta el final y que dan acceso a nuevos contenidos en un concepto de end game puro al 100%. Sin embargo éste no es el caso de Link, que puede ir cubriendo áreas, cumpliendo tareas secundarias y peinando el terreno desde el minuto cero para ir completando al 100% el juego sin necesidad de esperar al final para empezar de nuevo a recorrer los parajes de Hyrule. 

 

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¿Mejor ahora?

Los end game y el sistema Metroidvania de ir abriendo poco a poco las áreas según logramos ciertas habilidades y equipo o progresamos en la historia va perdiendo su sentido en algunos juegos. Fue un gran acierto del que bebieron títulos y sagas como Zelda, Alundra, Resident Evil, GTA e incluso las aventuras gráficas de los 90, pero a estas alturas y con la extensión de mapas a la que nos enfrentamos en ocasiones, requieren una revisión y que se medite su racionalidad y si tienen sentido o no. 

 

Sin ir más lejos, nos encontramos con un The Evil Within 2 que hace un uso sabio de este sistema para alargar la longitud de sus escenarios abiertos y lo enrevesado de su historia. Esto, que en el juego de Bethesda funciona a las mil maravillas en un regreso del sistema del propio Shinji Mikami para Resident Evil, en juegos de mayor longitud va perdiendo todo el sentido. 

 

No me imagino un Hyrule como el de Breath of the Wild en el que ir cumpliendo fases para ir abriendo zonas, como tampoco me imagino tener que esperar al final para encontrar las nueves koolog o mejorar el equipo. En este sentido, el último Zelda puede contar con éste entre sus logros: el haber conseguido comprenderse a sí mismo y haber reestructurado sus reglas tomando lo necesario y obviando lo que no hacía ninguna falta. Ojalá el mercado siga evolucionando así de bien.

 

¡Nos leemos!


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