Ningún juego hace bien lo de elegir su dificultad

¿El juego ha de adaptarse a ti o tú al juego?

Ningún juego hace bien lo de elegir su dificultad

Por fin Geralt de Rivia está en nuestras vidas. Han sido dos días muy moviditos; o más bien no, de sofá, cervecita y caza de monstruos. The Witcher 3 es un juegazo, ¿pero cómo ha sido empezarlo? Como jugadores, llegamos a un videojuego influenciados por todo lo que leemos de él, mal que nos pese. Si nos enteramos de que las decisiones son significativas, vamos a prestarles mucha más atención aunque hasta a las preguntas de qué día hace. Si descubrimos en una reseña que la voltereta de Geralt y sus opciones en el combate lo hacen un rival difícil de tumbar vamos a subir el nivel de dificultad.

 

The Witcher 3, como muchos otros RPG, empieza con cuatro opciones de dificultad básicas y una oculta. El nombre de cada una de ellas y su descripción es tan, tan explicativa que resulta críptica. Es difícil enterarte qué es lo que modifica cada una de ellas porque lo único que hacen es llamarte masoca, cada vez un poquito más. De hecho, las dos últimas te impiden recuperar vitalidad cuando meditas, y eso yo no recuerdo haberlo leído en el menú de inicio sino descubrirlo durante la partida.

 

Un juego de rol no es un título arcade. En estos últimos, el reto y superarlo es lo único que importa. Haciendo el reto mayor hacemos del juego uno más desafiante; sin embargo, en los RPG la cosa cambia un poco. En este género hay enemigos que se explican a través del combate: enemigos de campo duros para indicarte que por ahí no es, otros que son pura morralla para ofrecerte un descanso, bosses que te pondrán las cosas difíciles para que entiendas queres poco comparados con ellos, otros que no y hasta criaturas pensadas para que las derrotes a la mitad de la partida aunque te las encuentres al principio de la misma. Los enemigos difíciles te obligan a farmear, los fáciles te hacen crecerte y avanzar de manera cómoda,

 

Así que, sabiendo esto, te quedas un poco con cara de tonto intentando decidir con qué dificultad empezar y con cuál seguirás el resto de la partida; porque eso de andar bajándola o subiendo mientras juegas es un lío, te entrega un extraño poder lo de poder ajustar el mundo al que acabas de entrar a tu antojo. Esta situación se repite en muchos juegos de rol y aventuras, ¿qué sentido tiene llegar al final de Mass Effect 2 y bajar el nivel de dificultad porque el Teminator ese gigante es duro como el pan de ayer? ¿Estamos solucionando un problema de diseño al bajar la dificultad? ¿ Estamos dejando de investigar en el universo de Bioware para hacernos más fuertes?

 

 

Amigos desarrolladores, yo sé que es fundamental introducir varios niveles de dificultad por la rejugabilidad, la gente con dedos gordos y tal; ¿pero tan difícil es que en uno de los modos de dificultad se pueda leer: este es el modo de dificultad con el que CD Projeckt RED concibió el juego? Y luego ya variáis las descripciones de unos y de otros. Porque yo quiero enfrentarme a los seres de vuestro mundo con el poder con el que los pensasteis, sin concesiones, mimos, ni regalos. Si un bicho es duro, quiero que sea difícil derrotarlo aunque tenga que pasarme el día subiendo de nivel, pero quiero saber que es duro porque vosotros habéis decidido que lo sea, no yo. Y esto vale para todas las desarrolladoras de videojuegos: poned niveles de dificultad, pero por favor, decidnos con cuál de todos ellos concebisteis el juego.

21 de Mayo de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pienso que el juego "The World Ends With You" sí que implementa bien la elección de dificultades, porque es tan fácil y cómodo como acceder al menú normal y hacerlo, y además, cambiar la dificultad hace que los drops sean diferentes (no hablo de que sean más o menos frecuentes, sino directamente diferentes) en muchas ocasiones y evidentemente la actividad ofensiva, resistencia y potencia de los enemigos y las experiencias ganadas por combate aumentan o disminuyen en concordancia con la dificultad escogida. Para más inri, también puedes reajustar tu nivel de experiencia desde el 1 hasta el 100.

      En ese juego, si quieres tener un determinado ítems u logro, más vale que te trabajes la dificultad, con menor nivel y trabajando con los botones como el que más. Lástima que pocos jugones que conozco hayan explotado esto.
    • Me parece un error tu planteamiento. Ahora imagínate que cualquier desarrolladora pone un nivel de dificultad como "esta es la experiencia para la que fue concebido el juego". Realizar eso es casi imposible.

      El nivel de habilidad de cada jugador varia y por lo tanto, también la experiencia. Pongo como ejemplo a Dark Souls, el cual no te deja elegir dificultad. Llegado cierto punto te tienes que enfrentar a unos enemigos que, según todo lo que se te ha contado, son increíblemente poderosos. Sin embargo cuando yo llegué a ellos me parecieron muy débiles en lugar de poderosos, narrativamente no me dio la impresión de estar luchando contra esos seres en absoluto.

      Para un jugador más blando puede que les resultase un reto demasiado pronunciado y acabasen dejando el juego por ser incapaces de avanzar. ¿Cómo se soluciona esto? con los niveles de dificultad. Muchas veces no sabes cual es la dificultad ideal para ti y elegir es difícil, ¿Cómo se soluciona esto? permitiendo al jugador cambiar la dificultad cuando quiera. Al final cuando no tienes una solución plenamente satisfactoria lo mejor es dar libertad en lugar de limitar. El que realmente quiera un reto no reducirá la dificultad, yo cuando esta no me parece lo suficientemente alta me autoimpongo normas o retos para aumentarla. En Pillars of Eternity me he prohibido guardar partida dentro de una zona, solo lo hago cuando entro en ella y cuando la he limpiado.

      Sin embargo el que quiera algo sencillo pero se puso una dificultad alta para hacerse el duro, lo acabará bajando. Al final esa es la única manera en la que cada jugador encuentre su nivel de dificultad. Yo jugué a Mass effect 2 en dificultad máxima, y llegados a cierto punto no era capaz de avanzar, ¿Qué hice? volverme a hacer misiones secundarias en lugar de bajar la dificultad, porque yo si quería un reto. Al final limitando la elección en las dificultades impides que la gente juegue en un nivel donde se sienta cómoda. A mi me jode mucho las dificultades ocultas porque es la que yo me elegiría en la mayoría de los casos.

      Existe una diferencia de habilidad abismal entre un novato y un veterano, por lo que no existe un nivel de dificultad que pueda ser "para el que concebimos el juego", porque tal vez ellos querían imponer un gran reto pero como mi habilidad está por encima de la media, me parece un paseo, por lo que nunca voy a tener la experiencia que querían los creadores. Es lo que me pasó con Dark Souls que querían plantear un gran reto, y para mi les salió el tiro por la culata porque no me lo parecio en absoluto, cosa que podría haber sido distinta con un selector de dificultades.
    • me parece muy buena reflexión. Rejugandome el Witcher 2 sufrí en dos ocasiones este problema, teniendo que bajar la dificultad en dos puntos (aunque me avergüenze reconocerlo), porque si no habías subido tu habilidad con una magia del juego (la señal de Quen) era casi imposible pasarte determinados monstruos. Los juegos de rol sufren especialmente este problema según mi parecer, porque no solo dependes de tu habilidad, sino de que hayas llevado el progreso del personaje hacia la dirección que los desarrolladores consideran más correcta, así que si tu no lo consideraste así, el reto se antoja imposible en ese modo de dificultad.
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Ficha
PC PS4 XOne

Género: RPG

Lanzamiento: 19/05/2015

Desarrollador: CD Projekt RED

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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