Night in the Woods me aburre dulcemente con sus eternos atardeceres

Suspirando con Mae

Night in the Woods me aburre dulcemente con sus eternos atardeceres

Night in the Woods es una estupenda experiencia de juego lento. Tanto es así que el videojuego no engancha; y no lo digo como algo malo. Sabe darme un ratito pleno y saciante y luego casi pide que lo dejes hasta el siguiente día. El título, lanzadon en 2018, nos cuenta la historia de Mae. Con 20 años, decide dejar los estudios y se ve obligada a volver al domicilio paterno y a su pueblo natal. Allí, se reencuentra con sus amigos de la infancia, con la realidad del paro y con algo a lo que ha de enfrentarse: los sueños frustrados.

 

El videojuego sabe mantener siempre un tono de dulce tristeza que cautiva y atrapa, pero que también te expulsa por su intensidad. Es todo el tiempo un acertado contraste entre caricias y puñetazos. Te mima con su humor, por la forma de peluches hipsters de sus protagonistas, por su empleo de la música, pero te echa con la representación de la rutina, de la tristeza y del fracaso de una generación. Es un juego muy, muy intenso que disfrutar a sorbitos. Es un juego sobre el aburrimiento.

 

 

Así lo estoy disfrutando yo. Juego a él unos 20 minutos al día, quizás un poquito más. Cuando apago la Switch me siento totalmente saciado de Night in the Woods, pero cuando pasan unas horas vuelvo a querer mi ración. Disfrutando de este juego recordé a Life is Strange y su condición capitular, y lo cierto es que ahora la entiendo mejor. Estos juegos, unos que tienen más intención de darte un mensaje para que pienses en él que de ofrecerte un reto, necesitan el juego pausado, meditado e, incluso, que pares de tocar sus botones cada cierto tiempo para que reflexiones.

 

Pero Night in the Woods no es una experiencia fragmentada, no es LIS. Divide sus actos en capítulos, pero no se presentan como trozos separados por software. Lo que hace es marcar una rutina diaria, consiguiendo que despertarte, hablar con tu madre y recorrer día tras día la misma calle te dé pereza, te aburra. Porque también le da palo a Mae. En ese momento es cuando apago la consola y pienso ‘sigo jugando mañana’. Y al llegar el próximo día vuelvo con ganas de seguir empapándome de los atardeceres y las interesantes conversaciones que se producen en el juego.

 

Sé que este artículo puede sonar algo raro. En el fondo, estoy alabando un momento del juego en el que dejo de jugarlo porque me aburre, pero creo que el tedio o que el juego ‘te eche’ de él es parte del diseño de la experiencia. La inmersión tiene que ser diseñada de la mano del mensaje o de la intención del juego. Estamos acostumbrados a que uno de terror cree una inmersión total para luego expulsarnos de la diégesis con un sustazo que nos devuelve a nuestra habitación. Hidetaka Miyazaki, cuando aborda este punto, dice que quiere que los jugadores tengan un pie puesto en su mundo pero otro en el suyo. En el caso de Night in the Woods, me encanta cómo es capaz de manejar su ritmo de esta manera: el juego me aburre a veces porque la propia Mae se aburre, pero, como ella hace, vuelvo de nuevo a la aventura al cabo de un rato. Y sigo luchando.

30 de Abril de 2019 a las 13:55 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Esto me pasó con the last of us y mis pensamientos fueron muy parecidos. El juego no describe la situación como un paraíso zombie donde disfrutar de la supervivencia en el cadaver de la civilización, sino que es un infierno donde la vida no vale nada y los monstruos no son solo los infectados.

      El combate, aunque contundente y visceral, no te vacía, no sacia con esa satisfacción de la ultraviolencia controlada y poco creíble, sino que es un arranque de impulso, es estrés. Lo mismo se acentúa cuando eliminamos a los enemigos en sigilo, cosa frecuente en el juego que llega a ser repetitivo, que frena la acción y te obliga a dar rodeos y vueltas para limpiar la zona repitiendo el mismo tipo de esquema una y otra vez.

      Llegué a la conclusión de que the last of us no era divertido, era estresante y cada nivel era un retorno a la pesadilla, a la lucha por sobrevivir un día más. No volvía por la jugabilidad, sino por el desarrollo de sus personajes y sus vistosos paisajes, porque es un título que te lo hace pasar mal y que solo repunta con música el drama o los espacios de paz y entendimiento, dejando los pasillos y corredores de las ciudades a merced del mejor aderezo de la crueldad, el silencio y los ecos de nuestros pasos.
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Ficha
PC PS4

Género: Aventura

Lanzamiento: 21/02/2017

Desarrollador: Infinite Fall

Distribuidor: Infinite Fall

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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