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Ni no Kuni 3 tiene que repasar lo bueno de lo que hereda y no volver a pasarse de moderno

Errática serie de JRPG, pero bonita
Por Adrián Suárez Mouriño

Ni no Kuni es una serie de JRPG a la que le tienes que tener cariño. Sus dos juegos son muy bonitos, Ghibli está muy presente, hay mucha naturaleza, reinos y escenas estupendas; pero también es cierto que no es que tenga demasiado claro lo que quiere ser o tiene que ofrecer. El primero abusó de la colección y caza de criaturas ofreciendo un combate que tenía potencial pero que, en mi opinión, no terminaba de funcionar, ni él ni su exploración. Eso sí, sus personajes y alguna de sus ciudades eran geniales.

 

Cuando llegó la secuela creí que iban a arreglar las batallas, mejorar y optimizar el resto de su estructura de juego y terminar de funcionar por fin. Sin embargo, el juego dio un giro de timón para casi, casi, parecer un título de móvil de gestión en el que teníamos que cumplir un montón de secundarias sosillas para conseguir activos que invertir en nuestra ciudad, y a otra cosa.

 

 

Los dos títulos tienen motivos para gustar, no digo que no, pero también otros tantos para acabar invitando a dejarlos en un cajón. El problema es que se acaban entendiendo como dos videojuegos radicalmente distintos entre sí solo hermanados por un estilo gráfico similar. Final Fantasy o Dragon Quest cambian en su historia, añaden nuevos elementos en sus planteamientos pero siempre tienen una meta clara: mejorar mientras innovan o prueban cosas entrega tras entrega. Es una colección de juegos comprometida con su pasado.

 

¿Y a qué viene este artículo? ¿Solo vengo aquí a decir que mi pasión por Ni no Kuni es moderada? Pues no. Lo que pido es que esta serie se aclare y que no decida solo volver a mantener su aspecto gráfico pero cambiando, de nuevo, totalmente su planteamiento jugable. Cabeza, por favor.

 

Ni no Kuni 3 tiene que volver a tener un desarrollo basado en su historia, como el primero. Tiene que saber recoger lo aprendido en las batallas del original y del segundo, y desarrollarlas. Mezclar turnos con acción es un planteamiento excelente; volvamos a reclutar de nuevo animales, no solo espiritillos, aumentemos la dificultad y añadamos profundidad. Que esa potente historia principal se mezcle con ese chorreo de tramillas del segundo, pero que enriquezcan la nuclear. Mejoremos el viaje, el lore tras los escenarios y el backstory de cada personaje no jugador y hagamos algo grande. Hagamos rol japonés del bueno.

 

De todas formas, los tumbos que ha dado el primero (el mejor de los dos, todo hay que decirlo) con respecto al segundo son totalmente comprensibles. Los intereses y motivos del nacimiento de aquel son muy diferentes a los de su secuela. Pero ahora ya que tenemos estos dos juegos sobre la mesa, no nos pasemos de modernos, pisemos el freno y desarrollamos algo que sea consciente de su pasado. Ni no Kuni 3 puede ser un gran JRPG si no decide volver a poner patas arriba el paradigma que lo vio nacer: aventura, amistad, naturaleza, un poquito de sintoísmo y una relectura de las pelis de Ghibli. Con eso es más que suficiente, Level-5.


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