Ni Kojima ni Miyamoto ni Miyazaki jugaban a videojuegos de pequeños. ¿Virtud o debilidad?

Dónde está el motor de la creación

Ni Kojima ni Miyamoto ni Miyazaki jugaban a videojuegos de pequeños. ¿Virtud o debilidad?

Una de las cosa más simpáticas del videojuego es saber que los grandes diseñadores, que a día de hoy son nuestros más grandes referentes, no quisieron hacer videojuegos jugando a videojuegos. Hideo Kojima llegó a nuestro medio con ganas de trasladar a él la sensaciones que él tuvo de pequeño viendo cine. Hidetaka Miyazaki siempre ha tratado de traducir a nuesto medio sus difíciles y oscuras lecturas de niño. Shigeru Miyamoto llevó al videojuego sus pasión por las marionetas, el manga y montar cacharros.

 

La serie Metal Gear, Dark Souls y los Mario son respuestas a la siguiente pregunta formulada por un niño: ¿cómo puedo hacer de esto algo interactivo? ¿Cómo puedo lograr que otros sientan lo que yo sentí? Resulta interesante, ¿verdad? Lo genial es darse cuenta de que cuando a principio de este nuevo siglo en el que vivimos emergió lo indie, teniendo luego grandes juegos como Papers, Please o Gone Home, el espíritu tras su creación era bastante similar: ¿cómo traslado algo del mundo real al videojuego, cómo lo hago interactivo y divertido?

 

 

Digo esto porque sé que he sido muy crítico con las propuestas independientes que hemos podido ver durante la Gamescom 2019. En el podcast que hicimos sobre la feria lo dije: todos son videojuegos que tienen como idea detrás de su creación ser un producto, vender, ganar dinero y sumarse a la moda del momento. En este momento es la de los títulos free to play multijugador con disparos y bailes.

 

Y aunque el marketing no esté involucrado en la toma de decisiones a la hora de hacer un videojuego, muchos de los que nos llegan acaban pudiendo explicarse como: ‘quise hacer un nuevo Final Fantasy’, ‘quise hace un nuevo Diablo’, ‘quise hacer un nuevo...’, ¿no os parece? Es decir, las siguientes generaciones que emergieron a la sombra de los maestros parecen tener un deseo de reproducir a su manera las obras que les gustaron de ellos.

 

Está reflexión valga para poner sobre la mesa la sencilla cuestión de preguntarno dónde está el impulso creador más interesante. ¿Está en hacer un juego parecido al que nos gustó de pequeño? ¿Está en trasladar al videojuego una experiencia de la vida real que nadie ha llevado ahí aún? A veces esto último se encuentra en algo tan sencillo como cambiarle una espada por una pala a un guerrero o en querer explicar la obsesión a través del salto de Mario.

02 de Septiembre de 2019 a las 13:07 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Es una reflexión interesante. Y creo que las dos vías tienen su espacio.

      La de reproducir juegos que nos marcaron en la infancia puede llenar vacíos cuando un determinado género o tipo de propuesta se encuentra de capa caída. Pero también es verdad que sí todo el desarrollo se centra en referentes perdemos la oportunidad de encontrar nuevos caminos y establecer nuevas propuestas.

      No obstante, creo que existe una tercera vía, aquella que recoge fundamentos básicos de referentes de la historia del videojuego para después darles una o varias vueltas y mezclarlo todo con una propuesta diferente haciendo que el conjunto se sienta como algo fresco. Los referentes a día de hoy son difíciles de evitar, pero cuando se usan para seguir caminando sobre lo establecido y no para replicar propuestas suelen acabar dando buenos resultados.
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