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Ni Hollow Knight ni Dark Souls se preocupan demasiado de escribir sus textos, pero sus narraciones son apasionantes, ¿por qué?

La historia de Miyazaki y Team Cherry
Por Adrián Suárez Mouriño

Dark Souls y Hollow Knight tienen muchísimos elementos en común, y me apasiona descubrir cómo esos parecidos nacieron a partir de ideas de diseño, desarrollo e ideación similares. Creo que a todos nos apasiona el mundo de Dark Souls y el de Hollow Knight, sus personajes, lo que les ocurre… Y ese velo de misterio omnipresente, que siempre está ahí y que consigue que nunca tengamos demasiado claro nada, ni cómo, ni por qué ni cuál es nuestro papel.

 

Esos ‘vacíos’ de información son geniales en un videojuego. Nos piden que interaccionemos usando nuestro cerebro para rellenarlos con nuestras suposiciones, con nuestras investigaciones, sumergiéndonos una y otra vez en ese mundo genial y loco (¿cuántas veces habéis rejugado Bloodborne, zagales?). Personalmente, me alucina este concepto, me flipan las historias fracturadas y cuando no se cuenta todo, cuando se me pide a mí que complete ese ‘todo’, y más aún cuando no existe un 'todo' en realidad. De esto hablo en un libro.

 

 

Lo interesante de esto es que, si repasamos las entrevistas de Hidetaka Miyazaki, y las comparamos con las de Team Cherry, encontraremos muchos parecidos en la forma en la que ambos han llegado a esta construcción de su lore. ¿Y cómo lo han hecho? Pues, básicamente, no planeando nada demasiado.

 

Miyazaki no se preocupó demasiado de escribir historias coherentes o emocionantes para sus personajes. ¿Por qué se mueren todos en Dark Souls? Pues porque no se le ocurrió una forma mejor para finalizar sus relatos. Primero pensó en la jugabilidad y en las situaciones a las que esta tenía que llevar y, luego, salió todo lo demás mientras iban desarrollando.

 

Esto, que parece muy chapucero, lo cierto es que ha sido la clave para que todos andemos locos tanto con un juego como otro. ¿Y qué hizo Team Cherry? Pues lo mismo. Ellos reconocen que no planificaron demasiado de antemano qué les iba a ocurrir a cada uno de sus bichos, tan solo los colocaron en unas situaciones determinadas y luego se pusieron en su piel. Se preguntaron: ¿qué sentirían, qué pensarían? Y siguieron escribiendo desde ahí

 

Es como si para hacer estas interesantes narrativas complejas hubiera que olvidarse de la escritura de cada conversación en la fase de preproducción y dejarlo para más adelante; claro que la frescura e improvisación que se consigue tiene consecuencias: sin cinemáticas, solo con diálogos y con muchísimo margen para la interpretación. Claro que, ¿quién quiere cortes de vídeo con lo locos que nos vuelve este planteamiento narrativo?


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