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Neil Druckmann: tomad ejemplo de los indies

El creador de The Last of Us defiende las nuevas corrientes
Por Dayo

Steven Spielberg sorprendió al mundo con la dirección de Salvar al Soldado Ryan. Su agitada cámara en mano era una forma totalmente innovadora de presentar el conflicto bélico ¿o quizá no? La Nouvelle Vague, el cine documental, el Dogma 95 y películas como Faraón ya habían recorrido ese camino o uno similar antes, y Spielberg se inspiró en sus descubrimientos para enriquecer su obra. Hace poco Neil Druckmann, guionista de The Last of Us, dijo en el IGDA de Toronto que los AAA podían aprender mucho sobre los indies.

 

Oír a gente en su posición decir estas palabras es una muestra de que, aunque sea sutil, se está produciendo un cambio. The Last of Us, con sus dieces, sus millones de ventas y los otros tantos millones de voces clamando que es lo mejor que le ha pasado a la Humanidad desde la Nutella, puede ser una obra determinante a la hora de definir qué vendrá a continuación, y el que el hombre que le diese forma esté hablando en esos términos es una muestra del alcance y la importancia de este circuito. El estallido de los indies que iniciaron obras como Braid o Castle Crashers se ha convertido en una bola de nieve que cobra cada vez más tamaño y fuerza. Los indies ya no son un grupo aparte: tienen tanto peso que la PlayStation 4 y la Xbox One casi se han peleado por darles facilidades, y sus juegos son de los que traen más discusión y reconocimiento por parte de la prensa. El propio The Last of Us ha aprendido de obras como I am alive para convertirse en la obra que es hoy. Y luego cifras como las más de 50.000 copias vendidas del Gone Home son un rayo de esperanzadora luz.

 

Papers 4

 

Pero el discurso de Druckmann va más allá. Irónicamente, perteneciendo a un estudio que siempre ha sido reconocido por el absurdo nivel de detalle que imprime a cada obra a nivel visual, el guionista habló sobre las “diminishing returns” (seré un burro y lo traduciré como “devolución decreciente”), ya que el salto gráfico empieza a ser borroso entre generación y generación. Es más: parece que los gráficos empiezan a perder importancia esta generación. Saint’s Row IV no es una obra que entre por los ojos, como tampoco lo fueron el año pasado The Walking Dead o Borderlands 2. Mucha gente me repite una y otra vez que juegue a To the moon, un juego que está programado con el RPG Maker XP. De la futura generación sólo Ryse, InFamous: Second Sun y Final Fantasy XV han mostrado un salto gráfico notable, y Ryse aún así está siendo criticado por su simpleza. Cada vez es más importante contar historias a través de otros medios: así lo demuestra Elisabeth en Bioshock Infinite. Druckmann habla de “la zona dinámica del juego donde la historia es la respuesta a la interacción del jugador a cada momento que pasa”, un concepto que se remonta a algo tan clásico como la relación entre el jugador y Yorda, el jugador y Alyx.


Papers, Please y Gone Home fueron los dos juegos mencionados por Druckmann como ejemplos a seguir por cómo experimentaban con la narrativa y la interacción. Curiosamente, Lucas Pope ha trabajado en Naughty Dog antes de llevar a cabo su obra orwelliana. Druckmann ha ido apareciendo progresivamente en el medio desde que The Last of Us salió a la venta, pero son mensajes como este el que me hace verle con otros ojos: este puede ser un autor a considerar, que busque un cambio. Otro David Cage, u otro Peter Molyneux.

 

Salvo que de momento Druckmann es coherente con lo que dice y hace. Eso hace que le respete aún más.

 

Ya lo decía Dylan: “the times, they are a’changing”. A pocos meses de un cambio generacional, queda cada vez más claro que estos últimos años ha habido realmente un cambio de mentalidad. Lento y sutil, pero ha sido un cambio al fin y al cabo. Druckmann mencionó el cómo “estoy emocionado por los debates y la clase de críticas que están recibiendo los videojuegos”, refiriéndose a las nuevas olas de prensa especializada y a los recientes debates sobre la violencia (liderados por Hotline Miami o Spec Ops-The Line) o el sexismo (Tomb Raider, Killer is Dead, Dragon’s Crown). Algo está pasando, y Druckmann ha invitado a toda la industria que se unan a esta transición a algo más grande y hermoso. Y redundando con lo ya dicho para cerrar estas palabras, el ver que el padre de un juego que puede influir a una ola de futuros títulos habla de este modo es el mejor cierre a una generación que puedo ver.


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