Need for Speed Heat y la estructura inicial de los juegos de conducción en mundo abierto

¿Falta de originalidad o dar lo acostumbrado?

Need for Speed Heat y la estructura inicial de los juegos de conducción en mundo abierto

Al comenzar a jugar a Need for Speed Heat no pude dejar de tener la sensación de que ya había jugado a otra decena de videojuegos de conducción casi idénticos, centrándome en la historia. Y lo pensaba porque es la verdad: la estructura inicial de una buena parte de títulos del género de conducción en mundos abiertos es siempre la misma. ¿Por qué esta falta obvia de originalidad? ¿Vagancia o costumbre de la que no quieren privar a los jugadores más habituales? Tratemos de analizarlo. 

 

Este tipo de inicio del que hablo, del que hace gala Need for Speed Heat pero que también está presente en la mayoría de juegos anteriores de la franquicia o en sagas como The Crew, Forza y otras muchas, es la siguiente: el personaje protagonista llega a una nueva ciudad, conoce a alguien que pertenece a un grupo de conductores/delincuentes/bebedores de Red Bull, les impresiona con su conducción y flow y estos le acogen como uno más y hasta le permiten elegir entre cuatro o cinco coches para comenzar su carrera como piloto. Lo único que cambian son pequeñas variaciones que a efectos prácticos no varían su núcleo, como la presencia de un personaje definido o avatarizado, que compre o que directamente le regalen alguno de estos vehículos... pero en esencia es siempre lo mismo. 

 

 

De hecho, ahora mismo me cuesta recordar algún juego de conducción de mundo abierto que no mantenga esta estructura en sus primeros minutos. Creo que la solución atañe a las dos posibilidades antes mencionadas: la vagancia de los desarrolladores y la costumbre del jugador. Por norma general, los videojuegos de conducción de mundo abierto como Need for Speed Heat no destacan por su historia o guion, por lo que es normal que los esfuerzos no se centren en este campo. Los desarrolladores optan por tomar la vía "fácil" y mantener siempre esa estructura que, además, es familiar para los jugadores. Y estos, en muchos de los casos, lo agradecen. 

 

Si algo funciona no lo toques, la famosa frase, se aplica muchas más veces de las que pensamos en el mundo de los videojuegos. Si tomamos como ejemplo a otro lanzamiento reciente, como Pokémon Espada y Pokémon Escudo, lo entenderemos. En esta saga cada mínimo cambio se toma por una buena parte de su comunidad de jugadores casi como una ofensa, por lo que las modificaciones y novedades tienen que medirse y trasladarse a la experiencia con cuidado, aunque parezca mentira. No digo que ocurra lo mismo con los juegos de velocidad de mundo abierto, pero sí que siguen la misma tónica: sus características principales, aquellas que van a definir si la obra es mejor o peor, están fuera de la estructura planteada de la historia, por lo que ocupa un segundo plano y no importa su vulgaridad.

 

Need for Speed Heat Inicio

 

Así que lo más normal es que nos vuelva a tocar a vivir esta aventura muchas veces más, donde gente muy simpática que no conocemos nos regala o nos vende algún coche nada más llegar a su ciudad porque molamos. Por mi parte, que soy un quejica, esperaba más de Need for Speed Heat y también me gustaría ver algo más de originalidad y riesgo en el género. Otra manera de plantear la historia, justificar la presencia del personaje protagonista y la forma en que este se relaciona con el resto de personajes de ese mundo. Al final yo también voy a echar de menos sagas como Driver, donde la conducción era la protagonista pero la historia y desarrollo también estaban cuidados para ofrecer una experiencia distinta a lo que ya nos conocemos de sobra.

25 de Noviembre de 2019 a las 17:15 por Álex Pareja
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    • ¿Un mundo abierto de autos? La idea suena interesante, pero me suena algo repetitivo aunque tendría un buen desarrollo en un multijugador que anime más el ambiente.
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PS4 XOne PC

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