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Necesitamos más provocación

Los videojuegos tienen que atreverse más
Por Dayo

Hace poco vi Historias Salvajes. Sin entrar a juzgar sobre su calidad, que ahora mismo no es el tema, diré que es una película a la que le da igual lo que pienses. Su cierre es el equivalente a dinamitar los cimientos del matrimonio y correr las cortinas de sus falsedades y los manierismos, algo que ocurre durante todo el metraje con lo que quiera que tenga la desgracia de ponerse en la mira de su guionista. Es una película que gira en torno a las frustraciones cotidianas, a esas situaciones de impotencia ante las que solemos bajar la cabeza y seguir adelante aceptando que así es como funciona la vida, pero en lugar de contentarse con el simple reflejo costumbrista prefiere decir “a la mierda” y dar el poder a sus personajes para romper con todo.

 

Me gusta ese espíritu.

 

Estos últimos días he visto varios casos de provocación que me han atraído. En La Cosa, de Carpenter, hay un personaje negro que responde de forma arrogante con “sí, buana” y va a su rollo, en patines, por la base. No hay un momento en la película en que él empiece a hablar sobre los derechos civiles ni hable sobre cómo él es una víctima, una minoría o algo del estilo, pero la rebeldía y la reclamación de la igualdad, esa actitud subyacente de defensa desde el ataque, está presente en esas dos palabras. “Sí, buana”. Es un personaje sin relevancia en la película y apenas tiene diálogo. “Sí, buana”. Escuchando esas dos palabras empecé a pensar en el contexto sociopolítico de 1982, de dónde venía, de las bandas callejeras, la violencia barriobajera, movimientos como los Panteras Negras. “Sí, buana”. En esas dos palabras está contenido algo mayor, un recordatorio de cómo estaban las cosas en aquél entonces, de cómo pensaba el equipo responsable de esta película.

 

Cuando vi un videoanálisis de Anaconda, la infame canción de moda de Nicki Minaj, hubo algo que me llamó la atención: Todd in the Shadows, el crítico, agradecía ver un poco de rap provocativo al que no le importase hablar de culos sin pudor. Entonces recordé un artículo que leí hace ya varios meses en VG 24/7: “14 lecciones que los videojuegos pueden aprender del rap” ¿La cuarta lección? “Que le jodan a la policía”. Kanye West dice en Gorgeous que “los que intentaron joderme se olvidaron de dos cosas: mis pelotas negras”. Pero miro a los videojuegos y ¿qué veo? Conformismo.

 

 

Me cuesta pensar en ejemplos que realmente provoquen a cualquier institución o incluso al propio público. Metal Gear Solid 2 es uno de los mejores ejemplos: el propio juego es un ataque a todo lo que la gente esperaba de una secuela. Es brillante. Pero no me malinterpretéis: hay una diferencia entre provocar e insultar, provocar y agredir. Hace poco se ha hablado sobre un juego cuya base es causar el mayor tiroteo posible en una zona civil, una suerte de Columbine Simulator del que paso, no porque me hiera los sentimientos sino porque, honestamente, es ridículo. Eso es ser un psicópata o creerse mayor por dar violencia gratuita. Provocar es decir “sí, buana”. Es cuestionar lo establecido, ser iconoclasta y enviar un mensaje con un lanzacohetes en vez de un documento. Bayonetta 2 será muchas cosas, pero lo que es innegable es que es un juego atrevido, que tiene un personaje al que no le importa que le juzguen y simplemente es, lucha abriéndose de piernas y azotando a sus enemigos.

 

Eso es provocar.

 

Quiero que los videojuegos me cuestionen. Quiero que me hagan sangrar, que me golpeen en la cara y me digan que cierre la boca y me aguante. Battlefield 4 tiene un personaje femenino en la unidad y, cómo no, hay momentos inevitables en los que ella dice que no es una dama en apuros y que puede cuidarse bien, pero esta parece una decisión tomada en base a un estudio, para que no te ocurra lo mismo que a Assassin’s Creed Unity o GTA V y tengas a todo el mundo encima preguntándose dónde están las mujeres. No. Meted un personaje que sea abiertamente feminista, que se deje pelo en las axilas y no lleve sujetador. La voy a odiar con toda mi alma porque no soporto que me restrieguen las cosas así en la cara, pero al menos sabré que tenéis personalidad. Quiero sentir que los videojuegos tienen sangre en las venas, que hay gente y no robots creándolos. Lo último que necesita esta industria, ya cobarde de por sí, es corrección política. Que le den a la corrección política. Necesitamos videojuegos que no tengan miedo de hablar desde lo personal, de afrontar temas incómodos, de mirar en lo más profundo de nosotros mismos o lo más superficial y desagradable y mostrarlo al mundo entero. Necesitamos gente que quiera romper barreras, que no tema al qué dirán y simplemente siga adelante. Quiero mirar a los videojuegos y ver una radiografía de la historia, un mapa psicológico de sus autores. El arte siempre ha servido como reflejo de las ideas, no sólo como medio para la expresión vacía. Es hora de que los videojuegos lo asuman. Si hacen tantos títulos para adultos, que se note.


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