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Naruto y los juegos de lucha con obstáculos en el ring

Qué difícil es diseñar escenarios de combate
Por Adrián Suárez Mouriño

Los juegos de lucha tipo brawler, o los que son en tres dimensiones en general y que hacen con la cámara que el videojuego parezca un Third Person Shooter, tienen una cualidad que puede convertirse en un gran problema: los obstáculos del terreno. Cuando analizo o hablo de los Naruto de CyberConnect2 suelo señalar que echo de menos más escollos, montañas, casas o árboles durante la pelea. Con todo eso, se podrían construir batallas en las que trepar, esconderse o incluso emboscar al enemigo.

 

Los Naruto Ultimate Shippuden son unos juegos enormes pero en lo que respecta a sus luchas no son entre ninjas, no son entre guerreros que emplean el sigilo para combatir, lo son entre dos luchadores que usan magia y hechizos cara a cara. Sin embargo, que la fórmula jugable sea así tiene una explicación, una que se hace patente y te golpea en la cara si juegas a A.W.: Phoenix Festa o a Mobile Suit Gundam Extreme VS-Force.

 

Estos dos títulos que menciono también llevan su cámara a la espalda de sus jugadores, también plantean batallas en entornos tridimensionales, e incluso su esquema de control es similar. La diferencia es que ambos sí ponen muros, obstáculos y hasta casas en la pantalla. Al hacerlom aparece el gran problema, el motivo por el que CyberConnect2 lleva tantos títulos entregándonos escenarios que son rings vacíos: la cámara.

 

 

Con tantas cosas en el escenario, los combates ofrecen demasiados instantes en los que no ves lo que ocurre en pantalla, y no hay nada más desagradable en un juego de lucha que la sensación de descontrol. Videojuegos como J-Stars Victory VS solucionan este problema ofreciendo escenarios muy grandes y la posibilidad de destrozar las casas o árboles que están en el medio del ring. La saga Dragon Ball Budokai también cuenta con elementos en el interior de su escenario, pero lo que hace es dar la posibilidad de volar para llegar a un lugar libre de estorbos y una carrera automática contra el enemigo.

 

Estos dos títulos, al solucionar así el problema de la navegación lo que hacen es alterar el ritmo de juego. Se crean muchas pausas que a veces son innecesarias, nos hacen ver cómo se rompen estructuras que se deshacen en pedazos de una manera muy cutre, y acaban cayendo igualmente en el error de entregar una cámara confusa.

 

Todo esto sirve para explicitar lo complejo que resulta hacer un juego de lucha con obstáculos en el escenario y que no se conviertan en un problema, pero yo los quiero, porque le dan al combate mucha naturalidad. Quizás alguien, algún día...


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