Narrativa. Niveles de comunicación en los videojuegos

Cuando la trama no es más que el principio

Narrativa. Niveles de comunicación en los videojuegos

Con la que se ha montado con Watch Dogs, la polémica acerca de su historia, su jugabilidad, lo que aporta y lo que no, me acordé ayer de una de las clases que más me marcaron cuando aún tenía pelo: 

 

Los niveles de comunicación del lenguaje. 

Ya sea lenguaje verbal, publicitario, científico o artístico, la comunicación posee varios niveles que van desde el abierto, perceptible por la inmensa mayoría de sus receptores, hasta los niveles más ocultos, perceptibles, en ocasiones, tan sólo por personas muy cercanas al emisor del mensaje. Los videojuegos, como obra que son, poseen varios niveles de comunicación. En ocasiones escasos, en ocasiones múltiples, y por eso la información que se despliega en pantalla puede ser interpretada de muy diversas maneras según quién se encuentre sentado ante ella

 

No voy a utilizar Watch Dogs como ejemplo porque el temita ya cansa, así que imaginad algo tan simple como un FIFA, y digo simple respecto a su planteamiento, el once contra once, no en cuanto a su desarrollo. Si una persona sin conocimiento futbolístico se enfrenta a éste título pensará que está ante un simulador deportivo, sin más. Alguien con más conocimiento apreciará las voces de los comentaristas y el ambiente y fidelidad de los estadios, y los frikis del fútbol se pondrán tontos con los movimientos de sus futbolistas favoritos, el estilo de juego de cada uno y la fidelidad de su recreación digital.  

 

Pero claro, el ejemplo del fútbol es tan sólo una cuestión de apreciación personal según conocimientos previos. Algo parecido a lo que pasa con los títulos de las misiones de Watch Dogs -mierda, ya lo he dicho- o con determinados elementos de Remember Me. La cosa cambia cuando los vniveles de comunicación no recaen sobre la identidad compartida entre desarrollador y jugador, si no sobre otros elementos que no dependen tanto del conocimiento del usuario como de sus inquietudes personales. Nos encontramos entonces ante los diversos niveles que se usan para contar una historia. 

 

fallout3

Fallout 3. Cuando una imagen lo dice todo.

 

¿Dónde está mi padre?

Esa es la pregunta con la que se inicia Fallout 3, y que a poco que sigas el camino y pases de las side quests, puedes responder en cuestión de muy poco tiempo. Sin embargo, junto a esa pregunta general, junto a ese punto de partida casi freudiano, hay otras preguntas a las que el jugador se enfrenta nada más salir del refugio: ¿Qué tipo de persona es mi padre? y más importante aún, ¿Qué tipo de persona soy yo?

 

El juego de Bethesda despliega toda su genialidad cuando, poco a poco, nos va contando historias de nuestro padre, un tipo bastante majo, muy solidario y un poco capullete. A la vez, nos permite que seamos nosotros mismos quienes descubramos qué tipo de persona somos mientras nos desenvolvemos por el yermo, forjando nuestra propia historia. Una historia que se forja a base de preguntas: ¿Cómo era el mundo antes de la bomba? ¿Qué causó el ataque? ¿Cómo funcionaba la sociedad? Preguntas que encuentran su respuesta en un nivel de comunicación muy diferente al de la trama principal, en forma de informes empresariales encriptados en viejos ordenadores, anotaciones en una pared, libros y marcas que han resistido al pasado, grabaciones de voz y, esto si forma parte de la trama principal, un simulador social muy años veinte.

 

fallout3 avioncete

Nunca sabes dónde te puede llevar una sintonía o un aumento de la radiación.

 

Las preguntas y el ansia de saber del jugador tiene su eco en el desarrollo de Fallout 3 y la información que hay en él, disponible tan sólo para aquellos que quieran saber más. ¿Qué rollo se trae el monaguillo de River City con la joven Rose? ¿Por qué brilla la Nuka Cola Quantum? ¿Cómo funcionan las caravanas comerciales? Es información inútil, datos que no aportan nada a esa trama principal que tan sólo incluye a un padre huido y una depuradora de agua, y sin embargo son estos elementos los que le dan la gracia al juego, niveles de comunicación que están ahí, sin molestar, a la espera de que un jugador quiera saber más sobre el mundo en el que su personaje está naciendo.

 

Pero aún hay más 

Por debajo de estos niveles de comunicación que responden a preguntas sobre cuestiones obvias o de mero cotilleo, subyace un nivel casi oscuro. Un nivel que requiere de una investigación profunda del jugador y que responde a la especulación. Preguntas como ¿Qué sucedió en esta cabaña? ¿Por qué está abandonado éste pueblo? Y que se responden en forma de un esqueleto armado con una escopeta sin cartuchos, una puerta destrozada y los esqueletos de una presumible mujer y un niño en la bañera junto a una tostadora eléctrica. Pistas como los cadáveres podridos de unos brahmanes cosidos a balazos, que nos hablan de un ataque de bandidos del yermo, o un cercano yacimiento de productos radioactivos, respuesta lógica a la población de necrófagos y mutantes que asola un viejo pueblo.

 

tostadora

Bañeras, tostadoras y apocalipsis, junto de la mano.

 

Cuando un juego se prodiga en contar una historia a tantos niveles, es fácil que se convierta en una obra maestra. Un producto que contiene una historia corta para quienes quieran limitarse a pegar tiritos en el yermo, una historia algo más larga para quienes deseen apurar su compra y una historia extensa, casi inacabable, para quienes hayan decidido pasar unas vacaciones de cientos de horas en un mundo digital.

 

De guiños y paradojas artísticas

Lamentablemente los niveles de comunicación no siempre están tan bien llevados. En ocasiones se considera que todo vale con tal de dar información, y ahí aparece el inglesito altamente ejecutable de Assassins Creed y sus parrafadas ingeniosas sobre monumentos que le han valido a AC el acceso a las universidades. No voy a decir que me parezca un coñazo gratuito, que me lo parece, pero sí diré que prefiero ser yo quien se enfrente a la información y quien saque sus propias conclusiones. Información que puede venir de la mano de los guiños y las alusiones más ocultas a productos literarios o elementos de la cultura pop, o en forma de aquella paradoja artística que tanto le gustaba a Warhol y que incluye la presentación de los elementos que, en principio, son contradictorios.

 

carisma

Carisma, una cosita importante. También en los videojuegos.

 

Es por eso que me he enganchado a escuchar conversaciones privadas en Watch Dogs -ya salió otra vez-, pero que me paso por el forro las explicaciones de los lugares de interés de Chicago. Es por eso que adoré en su momento los esquemas de armas en las esquinas ocultas de FEAR 3, los detalles absurdos de Tony Hawk, con ese gordito haciendo el baile Jedi en un quinto piso, o las grabaciones que encontré deperdigadas por todo Rapture

 

Un brindis por los juegos que no te cansan con datos inútiles y te invitan a que seas tú quién decida cuánto quieres saber de un universo y cómo hacerlo. 

 

¡Nos leemos!!

06 de Junio de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Me hiciste recordar lo hermoso que es Fallout 3. Es un juego tan... personal. Y eso es lo que lo diferencia (bastante para mi) de New Vegas y, mas aun, de Skyrim. Tiene un sabor muy propio y diferente para cada uno. Quizas estoy 'fanboyeando' mucho. Pero es esa la razon por la que una segunda partida en este juego no tiene el mismo sabor y por que la gente lo tacha de 'poco rolero' (me la suda), porque va sobre uno mismo y descubrirse y no es eso lo que el fan del rol clasico espera, me parece.
    • Donde me dejan la saga Souls? donde al principio te dan una idea global del mundo en el que estas y a partir de allí queda de tu parte averiguar los detalles y la historia de prácticamente todo.

      Y para colmo los escenarios fantasmales dan la impresión de que antes de que pasaras por esos sitios paso algo gordo y es entonces cuando viendo los escenarios caes en cuenta de que nada esta por casualidad y cuando enlazas la poca información que posees con los detalles en el escenario te estalla la imaginación.

      Esto por dar un ejemplo pero la verdad es que me atraen mucho los juegos donde la información la dan a través de detalles y la interacción mas que de cinemáticas, se que hay juegos que aplican ambas muy bien pero ustedes entienden la idea.
    • Assassin's Creed tiene o tuvo un problema con el amigo Shaun, del que siempre pensé que algún día se revelaría como un traidor, solo para tener la excusa, y es que atender a sus explicaciones y textos suponía entrar en pausa uno o dos minutos por cada elemento nuevo que encuentres. Y al principio del juego son muchos nuevos elementos, además de los tutoriales de turno e introducción de nuevas herramientas. El ritmo se rompe cada vez entras a leer sobre una iglesia por la que has pasado por delante. Al final terminas dejándolo para luego (que luego no lees) y un marcador de "elementos por leer" demasiado grande como para ponerte con ellos cuando tu quieres jugar.
      Tres cuartos de lo mismo para Mass Effect y su enciclopedia o como se llame, que no me acuerdo. O Tomb Raider. O las documentaciones de Killzone o Gears of War. O los registros de audio de Batman Arkham... Hay casi tantos ejemplos como juegos tiene la pasada generación.

      Sin embargo, en juegos como Bioshock, donde los registros de audio se escuchas mientras sigues caminando, no interrumpen, te informan y como tampoco son muy longevos, no molestan (al contrario de los audios interminables de Killzone Shadowfall) y no interrumpen.
En respuesta al comentario anterior:
    • +1 a la puntualización del 'para luego' que al final se queda en un 'para nunca'. Ojalá veamos estos elementos (las cintas de Bioshock o los indicios en el escenario a lo bethesda) cada vez en más y más juegos.
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Ficha
PC X360 PS3

Género: Action RPG

Lanzamiento: 28/10/2008

Desarrollador: Bethesda Softworks

Distribuidor: Bethesda

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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