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¿Narrativa de cine o mecánicas de videojuego?

Blanco o negro. Escoge una. Sin grises.
Por Víctor Junquera

Una tarde movidita la del 8 de octubre en el momento en que comenzaron a salir reviews de Beyond: Dos Almas en todo el mundo, y se extenderá cuando mañana se ponga a la venta esta esperada nueva obra de David Cage, que tras Heavy Rain no había tenido polémica suficiente y decidió mezclar su juego aún más con el cine.

 

Vaya por delante que aún no he jugado más que la demo del juego y que la tarea de realizar el análisis para esta casa no me corresponderá a mí, sino a alguien que aprecia mucho más Heavy Rain, con lo que esto no deja de ser una opinión más, al igual que es una opinión todos los artículos que hoy han hablado del juego. Pero claro, la disparidad de notas ha asustado al público. A todos los tipos de público.

 

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Como siempre, hay quien odia el juego sin conocerlo y piensa que una buena nota va condicionada por un señor maletín de dinero y hay quien ama el juego sin conocerlo y piensa que una mala nota va condicionada por un redactor hater. Este es un caso distinto y casi se podrían dividir las notas entre aquellos a los que les ha gustado la película y a los que no. No somos críticos de cine, la buena interpretación de Ellen Page o Willem Dafoe no suma puntos, pero como medio audiovisual que somos donde una historia que contar importa, hay que tenerla en cuenta, y es curioso que tanto las buenas como las malas notas hayan coincidido en que la tan cacareada narrativa del juego es confusa como ninguna.

 

Tenemos casos como el 9 de GameSpot o el 8 de Polygon, que se sustentan en haberse acostumbrado a las mecánicas de juego a través de Quick-Time Events que generan micro-decisiones que influyen en lo que vas viendo, no siempre de la forma deseada, pero que al final no importan tanto, como nos dicen en Game Informer con su 7,75, donde se asegura que sólo hay grandes cambios al final, que sólo esas decisiones son las que importan para esa variedad de finales y que sólo al final te queda una impresión de que has estado viendo la vida de una niña por algún motivo. ¿Podría haberse acortado la historia de 12 horas a los menos de 180 minutos de la película que ha intentado ser?

 

Por supuesto, todos valoran el buen hacer técnico del juego, es innegable, pero donde más inciden esas reviews negativas como el 6 de IGN o el 5 de EDGE es en la pasividad del jugador y en la falta de ganas del propio juego de hacer que el jugador se involucre en lo que está viendo. Mirar un oso de peluche sólo si quieres, intentar besar a un chico en tu primera fiesta pre-adolescente sólo si quieres, o intentar vengarte de él mediante Aidan si te rechaza, sólo si quieres, decisiones que aparentemente, al final no importan. Se habla de que si lo único que quieren es contar una historia, al menos Heavy Rain era bueno haciendo lo que se proponía y ofrecía opciones y repercusiones reales.

 

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El componente común de estas reviews negativas, como el 4 de Videogamer al que claramente no le gustó la película, está en que esa narrativa que iba a cambiar nuestra forma de ver un videojuego causa un efecto contrario, casi generando un rechazo porque, precisamente, esto se parece poco a un videojuego, donde incluso en las partes de acción y coberturas ni siquiera apuntamos o elegimos hacia dónde movernos.

 

Si no podemos perder de ninguna de las formas, no podemos actuar con libertad y nuestras decisiones no importan, ¿para qué molestarnos en introducir comandos? Parece que incluso podían haberse ahorrado el movimiento del joystick para caminar y que todo fuese automático. ¿De verdad hay que sacrificar hasta tal punto las mecánicas jugables en pos de la narrativa? The Walking Dead no opina lo mismo.

 

De todos modos, tendremos que esperar al 9 de octubre y los días posteriores para ir viendo más opiniones y la reacción de los usuarios ante Beyond: Dos Almas. La opinión de MundoGamers llegará, como Half-Life 3, cuando tenga que llegar.


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