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Mundos abiertos que conducen a pasillos

GTA V, Skyrim... ¿caminamos hacia donde queremos?
Por Adrián Suárez Mouriño

¿No habéis sentido nunca que los mundos abiertos son como un gran menú que conduce siempre a un pasillo? Porque así siento yo la mayoría, siendo mejor un juego tipo sandbox cuanto más capaz es de disimular esta realidad. GTA V y Skyrim padecen de esto. Son dos juegos enormes, gigantes y maravillosos pero aquejan esta realidad, el de Rockstar en mayor medida, habiendo conseguido Bethesda disimularlo mejor.

 

En Grand Theft Auto, la mayor parte de las veces, lo único que hacemos es coger un coche, correr hasta un punto del menú y activar el comienzo de una misión. Cuando ésta empieza, nos limitamos a seguir las instrucciones del GPS, acabamos y vuelta a empezar. ¿Cómo disimular esta estrucutura de juego que tanto tiempo nos lleva acompañando? Pues con las misiones secundarias y los diversos detalles de los que se compone el mundo del juego. Si nos interrumpen en el camino hacia una misión, ese efecto de estar transitando por un menú se esfuma, consiguiendo la agradable sensación de transitar por un mundo vivo, en el que pasan cosas aleatorias. Es por este detalle por lo que Red Dead Redemption se ha ganado el corazón de todos los jugadores que lo han disfrutado. Montado en tu caballo en pos de una quest de la trama principal, se nos tropieza un peculiar personaje que marca el comienzo de una sidequest con una carga argumental brutal. La disfrutamos y seguimos jugando. Otra virtud de RDR en el propio universo por el que corremos. El desierto está vacío, no hay paredes que ocultar ni puerta que atravesar, al contrario que en GTA, con unos rascacielos que no paran de recordarnos que en ellos no podemos entrar.

 

Foto+Red+Dead+Redemption

El juego que me hizo enamorarme de los sandbox. Me es imposible no compararlos todos con él. Él gana siempre.

 

Es por ello, por lo que las cosas a mayores para hacer en el juego de Rockstar parten de rellenar de vida ciertos sitios, porque el jugador necesita poder romper esas paredes invisibles y entrar en el corazón de la ciudad, olvidarse de que hay pasillos y caer en la sugestión de que el mundo es tuyo. A esto se le añaden detalles de calidad: puertas que no se abren pero con la animación del jugador intentándolo o muros y verjas que se rompen al estrellarnos en coche, con interiores modelados. En ese sentido, Yakuza 4 se sentía más abierto al reducir la escala de actuación. Al dejarte entrar en casi cualquier sitio del barrio representado, el menú se convierte en una fase de juego a explorar y las paredes se rompen, mejorando el ritmo, la credibilidad del lugar y la interacción.

 

El gran mérito es, por ello y entrega tras entrega, aliviar la sensación de falsa libertad entre misiones. Y lo está consiguiendo. Sin embargo, este proceso debería también trasladarse a las propias misiones del juego, que siguen aquejadas por un GPS demasiado exhaustivo, por un camino de baldosas amarillas exagerado, que si bien es cierto que funciona, ha de ser corregido en futuras entregas para que la libertad que se pretende en los recorridos libres funcionen también aquí. Esto es algo que llama especialmente la atención en misiones en las que nos dan libertad y nos cuentan poco de nuestra misión. En una de ellas, Trevor ha de robar cierto vehículo aéreo colándose en una recinto fuertemente armado. El juego prescinde de señalarte el camino a seguir, incluso de decirte qué hacer o cómo llegar al emplazamiento de la misión. Así, la ridícula tarea de coger un elemento y llevártelo, gana muchísimos enteros al añadirle la posibilidad de ser creativo. Una tarea que contrasta con aquella en la que tenemos que quemar un inmueble, derramando gasolina por el suelo siguiendo una línea de puntos, pero si nos olvidamos de cubrir uno sólo de ellos la misión se malogra.

 

Quemando el camino de baldosas amarillas

 

GTA V es un juego maravilloso y ha llegado a la cima de lo prentendido por la saga. Pero, por fortuna, le queda aún mucho margen de mejora, muchas maneras de experimentar y hacer de su ciudad más viva, rica y sin paredes. Y nosotros estaremos ahí para disfrutarla.


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