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Monster Hunter World es maravilloso, pero su cámara puede ser un problema en misiones avanzadas

Charlemos sobre lo que nos ha parecido la beta
Por Adrián Suárez Mouriño

Monster Hunter World termina hoy su proceso de beta, y es momento de sacar conclusiones. No hay ni qué decir que, en líneas generales, el título es una maravillosa manera de acceso a la serie para los recién llegados. Todo está mucho mejor explicado, contamos con una primera guía para poder encontrar y acechar a nuestra presa, los controles se digieren mejor y el mundo de juego es mucho más interesante y rico.

 

Lo fabuloso de Monster Hunter World es que, aunque se noten los esfuerzos para ser accesible, los golpes que te mete un monstruo de los grandes te sigue quitando media barra de vida, que el control de los guerreros sigue siendo tan tosco como se le supone a alguien que porta un equipo tan pesado, que usar objetos es tan engorroso como tiene que ser hacerlo en un campo de batalla, y que las criaturas se comportan de manera muy natural sobre el nuevo terreno de juego.

 

Con respecto a esto último, tanto el nuevo acabado gráfico, la nueva cámara y la nueva concepción de mundo de juego, logran que sea espectacular la aparición de un Rathalos mientras estamos cazando a otro ser. Los monstruos, sus guaridas y los cazadores son ahora más coherentes con su escala, su naturaleza y con sus intenciones.

 

Monster Hunter World es divertido, tiene mejor ritmo que las entregas anteriores y sabe mantener su esencia pese a ser más accesible al principio, ¿quiere decir eso que con una beta ya se ha convertido en el mejor Monster Hunter de todos? ¿Que promete serlo, al menos? Lo cierto es que tiene madera para ello, pero ser tan transgresor en su presentación con relación a los anteriores juegos de la saga presenta algunos problemas.

 

 

El principal problema es la cámara, una cámara y un fijado del enemigo que hace que los combates de cuatro contra uno en espacios pequeños sea un infierno, un caos y que acumulemos errores y recibamos demasiados golpes 'de gratis'. Los anteriores Monster Hunter, con su cámara más alejada y un poquito más cenital, te permitían controlar mejor las peleas. Jugando en cooperativo me he llevado muchas embestidas de mi víctima por no verlas venir, y en misiones avanzadas, si no puedes prever cómo te van a golpear es muy fácil morir.

 

Otro problema llega por las nueva rutinas de comportamiento de los bichos. Cuando el encuentro entre dos seres está escriptado, Monster Hunter World es una maravilla, pero cuando coinciden casi por casualidad la cosa cambia. Pasas por delante del que no es tu presa y ni se inmuta, se pisan o se recorren de hito en hito sin que tengas tú muy claro qué está ocurriendo entre ellos, como si fueran dos cuerpos compartiendo espacio pero en líneas temporales distintas.

 

Esta cámara irregular, que se hace muy molesta en espacios pequeños, consigue que la tosquedad de nuestras animaciones moleste demasiado en lugar de ser parte más del gameplay, que se cometan demasiadas imprecisiones y que se pierda, en ocasiones, la sensación de que somos cazadores expertos enfrascados en una batalla a muerte. El terreno, con sus subidas y bajadas, también pone su granito de arena a esta pérdida de efectividad y precisión.

 

Creo que los que hayáis jugado mucho a los títulos originales también compartiréis mi impresión, también la opinión de que, por fortuna, este asunto tiene muy fácil solución y que por ello se hacen las betas. Monster Hunter World me ha encantado, pero necesito que se revise esa cámara, que dé más opciones para su personalización, que solucionen ese extraño fijado de enemigos y que se repare la reacción de los cuerpos de los cazadores entre sí y con los monstruos, también que se revisen algunas animaciones entre ellos. Por todo lo demás, el juego me ha encantado y se va a convertir en mi nueva obsesión cuando salga para PS4 y Xbox One el 26 de enero, y más tarde en PC. Por cierto, se comenta que también llegará una beta para compatibles. Toca esperar.


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